เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

 

เป็นอีกหนึ่งภัยใกล้ตัวที่กำลังรุกคืบสังคมไทย สำหรับปัญหาเกมออนไลน์เป็นอีกโจทย์สำคัญกำลังร้อนแรงในสังคมไทยที่ทุกฝ่ายยังพยายามจะหาทางออกร่วมกัน

สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) จึงร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์(พม.) ร่วมกัน  จัดการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์...เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว”

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

เปิดโพลวิถีออนไลน์...เด็กไทย

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน(สสดย.) ชวนล้วงลึกสถานการณ์จริงของเด็กไทยใช้ชีวิตติดเน็ตพุ่งสูง โดยได้หยิบยกผลการวิจัยเชิงสำรวจ ในหัวข้อ "สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย" ประจำปี 2562 ซึ่งเป็นการสำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนก.ย. – ต.ค. ที่ผ่านมา

ที่พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์  แต่หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด โดยส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพัก ร้อยละ 71.22

ปัจจัยที่สนับสนุนมาเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวนหรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ

โพลยังเผยต่อถึงผลสำรวจเกมยอดฮิตของเด็กไทยที่สุด คือ ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53  นอกจากนี้พบว่า ความเข้าใจถึงคำว่า "E-sport" จากกลุ่มตัวอย่างพบว่ากว่าร้อยละ 60.29 คิดว่า E-Sport คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ผู้ที่ไม่คิดว่า E- Sport เป็นกีฬา

ประเด็นเรื่องค่าใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ พบว่า  ร้อยละ 25.13 เคยเสียเงินค่าใช้จ่ายในการเล่มเกมออนไลน์ มากกว่า 500 บาทต่อเดือน ถึงร้อยละ 30.9 ส่วนเรื่องการพนันกับเกมออนไลน์กลุ่มตัวอย่างทราบว่ามีการพนันร้อยละ 54.83 ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เสียเงินประมาณไม่เกิน 1,000 บาทต่อเดือน  

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

เกมออนไลน์กับความรุนแรง?

ผลโพลไม่เพียงสะท้อนข้อมูลเบื้องต้น เพราะอีกข้อมูลที่น่าเป็นห่วงใยคือ ยังพบด้วยว่า หากยิ่งเล่นเกมเป็นเวลานานมากขึ้น ก็ยิ่งสัมพันธ์กับอาการและพฤติกรรมความรุนแรงที่มากขึ้นตามไปด้วย เกิดการใช้คำหยาบที่ไม่เหมาะสมกับช่วงวัย รวมถึงจะมีอารมณ์ความรุนแรง หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม

โดยผลสำรวจจากกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 มีแนวโน้มระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS  และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน

ดร.นพ.ไพโรจน์  เสาน่วม  รักษาการผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อ และสุขภาวะทางปัญญา (สำนัก 11) สสส. กล่าวว่า ภัยจากการใช้สื่อออนไลน์ของเด็กไทยที่พบมีทั้งการแสดงออกทางพฤติกรรมและทางอารมณ์ที่รุนแรงเมื่อเด็กเล่นเกมเป็นเวลานาน ซึ่งส่งผลกระทบต่อสุขภาพในทุกมิติ

“เพราะคำว่าสุขภาพในความหมายของ สสส.ตีความมากกว่านั้น คือสุขภาพกาย จิต สังคม และสติปัญญา การเล่นเกมทำให้ทั้ง 4 มิติด้านสุขภาพได้รับผลกระทบหมดเลย มีภาวะทุพภโภชนาการพบโรคอ้วน เป็นเบาหวาน เด็กไม่ทานอาหาร อดนอนตอนกลางคืน เนือยนิ่ง สุดท้ายเป็นโรคเรื้อรังไม่ติดต่อ  ในด้านสุขภาพจิตการนั่งเฉยๆ ตลอดเวลา ทำให้เด็กไม่ได้ออกไปเห็นโลกภายนอกอื่นๆ จนอาจเกิดภาวะซึมเศร้า ในด้านสังคมมีปัญหาในเรื่องปฏิสัมพันธ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องมิติปัญญา มีผลอย่างมากที่กระทบและนำไปสู่ความรุนแรง”

อีกหนึ่งความเห็นเสริมจาก ดร.ศรีดา ตันทะอธิพานิช นักวิจัยการยกร่างกฏหมายเกมจาก สกสว. กล่าวว่าจากการศึกษาต่างประเทศ แต่ละประเทศมีมาตรการเรื่องนี้มากมาย แม้แต่เกาหลี ที่เป็นประเทศผู้ผลิตเกมระดับโลก ยังพบปัญหาเด็กติดเกมมาก ก็ยังมองว่ากีฬาอีสปอร์ตไม่ใช่กีฬาสำหรับเด็ก แต่เป็นเรื่องของผู้ใหญ่ที่มีอายุเกิน 18 ปีเท่านั้น ซึ่งรัฐบาลพยายามส่งเสริมในแง่การพัฒนาอุตสาหกรรมด้านซอฟท์แวร์ ตรงข้ามกับไทยกับพยายามส่งเสริมให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่เจาะกลุ่มเป้าหมายคือเด็กและเยาวชน นอกจากนี้เรื่องกฏหมาย ประเทศไทยก็ยังไม่เท่าทันสถานการณ์

“จากการลงพื้นที่พบเด็กไทยเล่นเกมวันละ 8-10 ชั่วโมงด้วยมีความเชื่อว่าเป็นสิ่งที่ถูก เป็นการใช้เวลาว่างในการเล่นเกมอีสปอร์ต แต่ขณะที่ในเกาหลีใต้มีการศึกษาเรื่องนี้และออกกฎหมายคุ้มครองเด็ก เด็กเกาหลีต่ำกว่า 16 ต้องขออนุญาตผู้ปกครอง และจำกัดเวลาเล่น ในจีนเอง รัฐออกมาตรการว่าต่อต้านการติดเกมให้ได้ เช่น มาตรการอายุขั้นต่ำ ควบคุมเวลา โดยการสร้างระบบเพื่อป้องกันเด็ก  แม้บ้านเราจะมีกฎหมายคุ้มครองเด็กเช่นกัน แต่กฎหมายไม่เคยมีระบุปัญหาหรือมาตรการกำกับโดยตรงเรื่องเทคโนโลยีและเด็กติดเกม”

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

ทางออกปัญหาเด็กติดเกม

อภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ อดีตนายกรัฐมนตรีคนที่ 27 ร่วมเสนอมุมมองว่าในการรับมือปัญหาเยาวชนติดเกมหรือการพนันออนไลน์ ต้องเริ่มที่ผู้ใหญ่ทุกคนควรปรับตัวและเรียนรู้วิธีที่จะรับมือกับความเปลี่ยนแปลงในโลกยุคปัจจุบัน เพราะความเปลี่ยนแปลงมีผลทำให้พฤติกรรมของคนระหว่างรุ่น มีความแตกต่าง  จึงต้องแก้ปัญหาช่องว่างระหว่างวัย และปัญหาไม่เท่าทันเทคโนโลยีของพ่อแม่หรือผู้ใหญ่ มิฉะนั้นจะเป็นสิ่งที่ทำให้ไม่อาจแก้ปัญหานี้ได้

“ต้องเข้าใจว่าปัญหานี้จะไม่หยุดอยู่กับที่ มีวิวัฒนาการตลอดเวลาเช่นกัน  เมื่อมันเป็นเรื่องใหม่การจะดำเนินยุทธศาสตร์ใดๆ ก็ตามต้องอิงจากข้อเท็จจริงวิชาการ งานวิจัย เป็นพื้นฐานให้มากที่สุด เพื่อให้เข้าใจถึงสภาพปัญหา ซึ่งจะต้องดำเนินการต่อไปอย่างต่อเนื่อง เพราะความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นตลอดเวลา”

ซึ่งอดีตนายกเสนอความเห็นต่อว่า ทางออกของปัญหานี้ขึ้นอยู่กับสองเรื่อง โดยเรื่องแรกคือจำเป็นต้องพึ่งพากฎหมาย

“แต่ปัจจุบันกฎหมายยังมีข้อจำกัดทั้งด้านการตีความ ซึ่งหากกฎหมายไม่รัดกุมเพียงพอเราก็จะไม่สามารถเอาผิดกับผู้ที่กระทำความผิดได้

เพราะการกระทำความผิดในโลกออนไลน์มักไม่ได้มีขั้นตอนเดียวชี้ชัด แต่มีกระบวนการก่อนที่จะนำไปสู่ความผิด อาทิ การละเมิดสิทธิ์ การกลั่นแกล้ง การล่อลวง เป็นต้น แต่ทุกวันนี้กฎหมายไทยยังคงมองในมิติว่าผู้กระทำผิดต้องกระทำผิดโดยประจักษ์จริงๆ ผมมองว่ากฎหมายไม่ควรถูกทำให้เกิดความคลุมเครือ”   

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

เกมออนไลน์ เรื่องใกล้ตัวที่สังคมไทยไม่ควรมองข้าม

ส่วนเรื่องที่สอง คือความฉลาดทางดิจิตอล โดยการเตรียมความพร้อมของคนไทยให้เท่าทันสื่อออนไลน์ โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและเยาวชน ซึ่งต้องเกิดจาทุกภาคส่วนในสังคม ตั้งแต่ระดับครอบครัว โรงเรียน และประเทศชาติ ร่วมกันส่งเสริมให้เด็กไทยมีทักษะในการใช้เทคโนโลยี เกิดความตระหนักและรู้จักรับมือกับสื่อเทคโนโลยี แต่ปัจจุบันสังคมไทยยังมองว่าแค่การให้ความรู้เรื่องเทคโนโลยีเป็นเรื่องเพียงพอแล้ว รวมถึงในกรณีการเยียวยาผู้ได้รับผลกระทบ ปัจจุบันยังไม่เห็นมีหน่วยงานหรือพื้นที่รับผิดชอบในเรื่องนี้

“แต่นอกจากการการออกกฎหมาย การรณรงค์การศึกษาให้ความรู้ อีกส่วนคือต้องขยับไปด้วยกัน คือการทำงานกับคนที่อยู่ในวงการเทคโนโลยีเหล่านี้ไปด้วยกัน ว่าควรมีการจัดระดับหรือเรตติ้ง และตัดสินใจว่าควรใช้มาตรการแบบใด ทั้งบทลงโทษ ให้รางวัล เป็นต้น เราจำเป็นต้องสื่อสารกับแต่ละแพลตฟอร์มอย่างตรงไปตรงมากขึ้น เป็นเรื่องที่รัฐและสังคมต้องสร้างแรงผลักดันให้กลุ่มคนเหล่านี้มาร่วมรับผิดชอบต่อสังคม เพราะเขาคือคนที่ทำเงินจากสิ่งเหล่านี้”

ด้าน ดร.นพ.ไพโรจน์แนะนำว่า การที่เด็กชอบความสนุกสนาน และเป็นเหตุผลที่ทำให้เกมตอบโจทย์ เด็กติดเกมเพราะเล่นแล้วสนุก ดังนั้นเราต้องหากิจกรรม่อื่นๆ เป็นทางเลือกให้เขา เช่น การเล่นกีฬา การใช้ชีวิตนอกบ้านเพื่อทำกิจกรรมเป็นการดึงเขาออกจากเกมบ้าง โดยไม่ใช่การบังคับ แต่เป็นการสร้างสิ่งแวดล้อมใหม่ๆ ก็จะเป็นทางออกที่สำคัญมาก

“สังคมตอนนี้ไม่ได้ขีดเส้นแค่รั้วบ้านแล้วไง พอเด็กออกไปนอกบ้านก็เจอเพื่อนไปเล่น แต่อย่างไรก็ตามเราควรจัดการในบ้าน อย่างน้อยควรมีกติกาเกิดขึ้น กติกาก็คือการมีวินัยส่วนตัว มีความสำคัญศักดิ์สิทธิ์กว่ากฎหมายอีก  แต่คงต้องใช้เวลาฟูมฟัก เพราะจะเปลี่ยนสังคมได้ต้องพูดบ่อยๆ หรือมีต้นแบบให้เห็น” ดร.นพ.ไพโรจน์กล่าว

อย่างไรก็ดี ปัญหาเด็กติดเกมหรือเด็กกับโลกออนไลน์คงไม่สามารถแก้ได้แค่จุดใดจุดหนึ่ง เพราะยังคงมีอีกหลายโจทย์หลายเรื่องที่ต้องมาคลี่ขยายและช่วยกันรับมือกับปัญหา นอกจากนี้อีกส่วนสำคัญ คือการสร้างกระแสสังคม ให้ตระหนักรู้กับปัญหาภัยออนไลน์ย่อมเป็นหนทางที่จะช่วยกันขจัดปัญหานี้