‘สิงเทล-เอไอเอส’ ระเบิดศึกอีสปอร์ต ดัน ‘PVP’ ทัวร์นาเมนท์ระดับภูมิภาค
แผนระยะยาว 5 ปี มุ่งสร้างอีสปอร์ตคอมมูนิตี้ระดับภูมิภาค
ยกระดับลีกเจาะคนทำงาน-นักศึกษา
สิงเทลได้ร่วมมือกับเอไอเอส พร้อมด้วยพันธมิตร เดินเครื่องศึกการแข่งขันอีสปอร์ต “Singtel’s PVP Esports community leagues” ประจำปี 2563 ซึ่งครั้งนี้มาพร้อมกับความยิ่งใหญ่และดีกว่าเดิม เพราะมีกำหนดจัดการแข่งขันถึง 2 ฤดูกาล รวมทั้งจะมีเกมต่างๆ เพิ่มเข้ามามากขึ้น
ล่าสุด เปิดตัวอย่างเป็นทางการแล้ว 2 รายการที่ประเทศไทยคือ “PVP Esports Corporate Championship” และ “PVP Esports Campus Championship” โดยแผนการจัดการแข่งขันจะเริ่มตั้งแต่เดือนมี.ค.-มิ.ย.(ฤดูกาลที่ 1) และเดือนส.ค.-พ.ย.(ฤดูกาลที่ 2) ชิงเงินรางวัลรวมในระดับภูมิภาคมากกว่า 1 แสนดอลลาร์สิงคโปร์ ซึ่งถือเป็นรางวัลที่ใหญ่ที่สุดทั่วโลกสำหรับลีกระดับชุมชน เช่นเดียวกับลีกระดับมหาวิทยาลัยจะปรับขนาดให้ยิ่งใหญ่ขึ้นในระดับภูมิภาคเช่นกัน
สิงเทลเผยว่า ฐานลูกค้าในเครือมากถึงหนึ่งในสามหรือกว่า 230 ล้านคนเล่นวีดิโอเกมทุกวัน ช่วง 5 ปีที่ผ่านมา จำนวนผู้ชมอีสปอร์ตในภูมิภาคเติบโตมากกว่า 2 เท่า จากปี 2559 ที่มี 15.7 ล้านคน ปีนี้คาดว่าจะเพิ่มมาถึง 38.8 ล้านคน
เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก จากจำนวนคอเกมบนพีซีและโทรศัพท์มือถือที่มีจำนวนกว่า 400 ล้านคน เมื่อปี 2562 ศึกพีวีพีที่สิงเทลจัดขึ้นมีเกมเมอร์เข้าร่วมกว่า 2 พันคน ยอดการรับชมผ่านออนไลน์สตรีมมิงกว่า 1.4 ล้านวิว
หนุน’อีโคซิสเต็ม’อีสปอร์ตโตแกร่ง
อลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส(เอไอเอส) กล่าวว่า มีแผนที่จะนำเครือข่ายและบริการดิจิทัลมาสนับสนุนวงการอีสปอร์ตไทยในทุกมิติ ให้ความสำคัญกับการทำงานร่วมกับพันธมิตรระดับโลกเพื่อเปิดเวทีให้ผู้เล่นอีสปอร์ตมีพื้นที่ฝึกฝนทักษะและแสดงความสามารถ
สำหรับความร่วมมือกับสิงเทลหวังให้ผู้เล่นอีสปอร์ตไทยได้ประลองฝีมือ คว้าโอกาสเข้าร่วมการแข่งขันลีกอีสปอร์ตระดับภูมิภาค ณ ประเทศอินโดนีเซีย มากกว่านั้นเสริมสร้างแรงบันดาลใจและโอกาสในการก้าวสู่การเป็นผู้เล่นระดับโปรเพลเยอร์
“เอไอเอสและสิงเทลมีนโยบายที่มุ่งสนับสนุนและยกระดับอีโคซิสเต็มอีสปอร์ตของประเทศไทยให้แข็งแกร่ง ไม่ว่าจะเป็นด้านการพัฒนาเครือข่าย ดิจิทัลแพลตฟอร์ม รวมถึงการจัดทัวร์นาเมนท์และสร้างคอมมูนิตี้ด้านอีสปอร์ตให้กับเกมเมอร์ทุกระดับ”
นอกจากนี้ สร้างการรับรู้และให้การศึกษาตลาด ควบคู่ไปกับทำงานร่วมกับพันธมิตร เพื่อขยายความร่วมมือไปยังแพลตฟอร์มเกมใหม่ๆ รวมถึงส่งเสริมสนับสนุนบุคลากรด้านอีสปอร์ตของประเทศ
จอห์นสตั้น กล่าวต่อว่า หน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่เน้นการสร้างและพัฒนาโมเดลธุรกิจใหม่ๆ ครอบคลุมทั้งด้านวีดิโอ เกม ประกันภัย สตาร์ทอัพ และเพย์เมนท์ เพื่อเสริมความแข็งแรงให้กับธุรกิจหลัก ขณะนี้ยังไม่เน้นด้านการสร้างรายได้แต่เชื่อว่าธุรกิจที่มีโอกาสสูงอย่างเกมมีโอกาสเติบโตได้มากกว่า 30% ด้วยโมเดลการสร้างรายได้ที่หลากหลายทั้งค่าบริการแพ็กเกจ ขายไอเท็มเกม และการตลาด
“เรามีแผนที่จะลงทุนในอีสปอร์ตและบริการบนดิจิทัลต่างๆ อย่างต่อเนื่อง พิจารณาจากโอกาสทางการตลาดและประโยชน์ที่จะเกิดกับธุรกิจหลัก ปีนี้ที่จะได้เห็นอย่างแน่นอนคือการเพิ่มน้ำหนักการลงทุนด้านคอนเทนท์ รวมถึงการจัดทัวนาเมนท์และอีเวนท์เกี่ยวกับเกมที่มากกว่าปีที่ผ่านมา”
คว้าโอกาสทองตลาด’หมื่นล้าน’
ปัจจุบัน ตลาดอีสปอร์ตประเทศไทยมีอัตราการเติบโตที่ก้าวกระโดด เมื่อปี 2562 เห็นเทรนด์การเติบโตอย่างเด่นชัดทั้งในแง่จำนวนผู้เล่นเกมที่แอคทีฟอยู่ในทุกแพลตฟอร์มต่างๆ กว่า 27.8 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วน 41% ของจำนวนประชากรไทย จากจำนวนดังกล่าวมีนักเล่นเกมที่ยอมจ่ายเงินเพื่อซื้อผลิตภัณฑ์หรือการบริการ 16.3 ล้านราย
ข้อมูลระบุว่า ตลาดเกมและอีสปอร์ตไทยมีมูลค่ากว่า 2.3 หมื่นล้านบาท เติบโตสูงถึง 16.6% เมื่อเทียบกับปี 2561 คาดว่าปีนี้จะขยายตัวเพิ่มเป็น 2.7 หมื่นล้านบาท หรือเติบโต 15.8% โดยสัดส่วนแบ่งเป็นเกมบนมือถือและแทบเล็ต 71% พีซี 22% เครื่องเล่นวีดิโอเกม 7%
ที่น่าสนใจพบด้วยว่า จำนวนผู้ที่สนใจรับชมกีฬาอีสปอร์ตในไทยมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จากปี 2561 ที่มี 2.6 ล้านคน ปี 2562 เพิ่มขึ้นมาที่ 3.4 ล้านคน ส่วนปีนี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นมาเป็น 4.3 ล้านคน