ซอฟต์พาวเวอร์และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ไทย

ซอฟต์พาวเวอร์และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ไทย

นิยามของ “ซอฟต์พาวเวอร์” (Soft Power) นโยบายเรือธงของรัฐบาลเป็นที่ถกเถียงมาในหลายวาระ เพราะความหมายของรัฐบาลดูจะไม่ตรงกับความหมายที่วงวิชาการและนานาชาติยอมรับ ทำให้ทั้งผู้ดำเนินนโยบาย ผู้ปฏิบัติการ นักธุรกิจ ประชาชนเข้าใจกันไปคนละอย่าง

นั่นทำให้ “นโยบายหนึ่งครอบครัว หนึ่งซอฟต์พาวเวอร์” (One Family One Soft Power) และการจัดตั้ง THACCA (Thailand Creative Content Agency) ที่คล้ายกับ KOCCA (Korea Creative Content Agency) ของเกาหลีใต้ รวมถึงกิจกรรมซอฟต์พาวเวอร์ที่กำลังเกิดขึ้น ยังมีความลักลั่นและไม่ชัดเจนนักว่า อะไรคือซอฟต์พาวเวอร์ ดังที่เกิดดราม่ากันมาหลายครั้ง

ทุกวันนี้ เราทราบกันโดยทั่วไปแล้วว่า ซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) ริเริ่มโดย Joseph Nye ศาสตราจารย์ผู้เชี่ยวชาญด้านความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ตั้งแต่ปี 2547 ซึ่งเป็นมโนทัศน์ความคิดนิยามและตีความอำนาจแบบดั้งเดิมอย่าง ฮาร์ดพาวเวอร์ (Hard Power) ว่าเป็นอำนาจทางด้านการทหาร การเมือง หรือเศรษฐกิจ ที่บังคับให้ผู้คนหรือต่างประเทศทำตาม

ซอฟต์พาวเวอร์และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ไทย

ซีรีส์เกาหลีใต้: squid game

ในขณะที่ซอฟต์พาวเวอร์จะเป็นอำนาจอีกแบบที่ตรงกันข้าม เช่น การใช้ภาพยนตร์ฮอลลีวูดและอุตสาหกรรมบันเทิง และอุตสาหกรรมกีฬา การเผยแพร่ค่านิยมต่างๆ

เช่น แนวคิดเสรีนิยมประชาธิปไตย การค้าเสรี และสิทธิมนุษยชน การใช้การศึกษาระดับสูง เช่น การให้ทุนการศึกษาให้นักเรียนต่างชาติ เพื่อสร้างอิทธิพลต่อประเทศอื่นโดยไม่ได้บังคับให้ผู้คนทำตาม แต่ให้รู้สึกชอบและปฏิบัติตามโดยสมัครใจ

ในเวทีโลก ประเทศมหาอำนาจได้เปลี่ยนกระบวนการในการสร้างอิทธิพลต่อประเทศอื่นๆ จาก “ฮาร์ดพาวเวอร์” สู่ “ซอฟต์พาวเวอร์” ซึ่งเป็นช่วงเวลาเดียวกับที่อำนาจทางการเมืองของสหรัฐเริ่มอ่อนตัวลง และภาพลักษณ์ของประเทศได้เสื่อมลงผ่านการทำสงครามอย่างต่อเนื่องในหลายมุมโลก ซอฟต์พาวเวอร์จึงเป็นรูปแบบใหม่ของอำนาจที่จะช่วยคงสถานะของประเทศมหาอำนาจไว้ได้

องค์ประกอบสำคัญของซอฟต์พาวเวอร์ ที่มีประสิทธิภาพมี 3 ประการคือ ภาพลักษณ์ทางการเมืองที่ดี เสน่ห์ทางด้านวัฒนธรรม และนโยบายการต่างประเทศที่มีความชอบธรรมและศีลธรรมอันดี

ซอฟต์พาวเวอร์และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ไทย

ในยุคสมัยใหม่นี้ ตัวอย่างการใช้ซอฟต์พาวเวอร์ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ Hall-Yu หรือ Korean Wave ของเกาหลีใต้ ซึ่งเกาหลีเลือกที่จะส่งออกป๊อปคัลเจอร์ของประเทศ หลังจากที่ประเทศประสบกับปัญหาวิกฤตการณ์การเงินในเอเชีย พ.ศ.2540 ซึ่งทางรัฐบาลได้ปรับยุทธศาสตร์เพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมด้านภาพยนตร์และดนตรี ผ่านการอัดฉีดงบประมาณไปในการพัฒนาบุคลากร 

รวมถึงการส่งเสริมการส่งออกสื่อต่างๆ ไปสู่ต่างแดน เพื่อที่จะดึงดูดนักท่องเที่ยวต่างชาติให้เดินทางเข้ามายังสถานที่ท่องเที่ยวที่ถูกใช้ในการถ่ายทำซีรีส์และภาพยนตร์ ซึ่งวาระแรกที่รู้จักกันในนามของ Korean Wave 1.0 ตั้งแต่ปี 2540 ถึงกลางทศวรรษที่ 2000

ต่อมา Korean Wave 2.0 เกาหลีใต้ได้เปลี่ยนจากการผลักดันซีรีส์และภาพยนตร์เป็นการผลักดันดนตรีเคป็อป (K-Pop) ผ่านช่องทางต่างๆ ทั้งสถานีดนตรีและแฟลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งเป็นช่วงเวลาเดียวกับที่เหล่าบอยแบนด์ (Boybands) และเกิร์ลกรุ๊ป (Girlgroups) เริ่มจัดคอนเสิร์ตในต่างประเทศ เช่น ญี่ปุ่น จีน ไทย ฟิลิปปินส์ เวียดนาม และเมืองต่างๆ ทั้งในทวีปอเมริกาเหนือและยุโรป

ในปัจจุบัน Korean Wave 3.0 ได้เริ่มก้าวข้ามสื่อบันเทิงเพียงอย่างเดียวให้กลายเป็นการส่งออกวัฒนธรรมเกาหลีแบบหลากมิติ (K-Culture) ซึ่งรวบรวมองค์ประกอบ เช่น เกมออนไลน์ สินค้าความงาม ไลฟ์สไตล์ แฟชั่น อาหาร รวมไปถึงศิลปะและวัฒนธรรม ซึ่งความสำเร็จวัดได้จากสถิติต่างๆ 

เช่น จำนวนชาวต่างชาติที่เข้าสอบภาษาเกาหลี (TOPIK) มีมากกว่า 3 แสนคนในปี 2564 รายได้จากอุตสาหกรรม K-Pop มีมูลค่าเพิ่งเป็น 9.4 ล้านล้านวอน (KRW) หรือประมาณ 250,000 ล้านบาท จำนวนนักท่องเที่ยวต่างชาติที่เดินทางเข้าประเทศกว่า 17 ล้านคน และจำนวนธุรกิจร้านอาหารเกาหลีที่เปิดในต่างแดนที่มีมากกว่า 40,000 แห่งทั่วโลก เป็นต้น

เกาหลีใต้จึงเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจของการพยายามสร้างเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของไทยมาโดยตลอด และรัฐบาลปัจจุบันกำลังต่อยอดใช้การสร้างเศรษฐกิจสร้างสรรค์ให้กลายเป็นนโยบาย “ซอฟต์พาวเวอร์” โดยทั้งแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์และแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์นั้นต่างตระหนักถึงความสำคัญของวัฒนธรรม ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรมในฐานะทรัพยากรที่มีคุณค่า 

ซอฟต์พาวเวอร์และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ไทย

Cr. THACCA

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองแนวคิด อยู่ที่จุดสนใจหลักและการประยุกต์ใช้ซอฟต์พาวเวอร์ จะเกี่ยวข้องกับอิทธิพลและนโยบายต่างประเทศเป็นหลัก โดยพิจารณาว่าการส่งออกทางวัฒนธรรมและอุดมการณ์ สามารถช่วยให้ประเทศบรรลุวัตถุประสงค์ระหว่างประเทศโดยไม่ต้องใช้กำลังได้อย่างไร ซึ่งเกี่ยวกับพลังดึงดูดและการโน้มน้าวใจ

ในทางตรงกันข้าม เศรษฐกิจสร้างสรรค์มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเศรษฐกิจและการค้าของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์ โดยจะพิจารณาว่าความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างงาน สร้างรายได้ และส่งเสริมการพัฒนาที่ยั่งยืนได้อย่างไร

สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงคือ ซอฟต์พาวเวอร์ไม่สามารถบังคับได้ รัฐบาลจึงควรเข้าใจว่ารัฐบาลไม่ใช่ผู้กำหนดนิยามว่าเรื่องอะไรหรือสินค้าอะไรคือซอฟต์พาวเวอร์หรือไม่ใช่ ดังที่เป็นมา

แต่รัฐบาลควรทำหน้าที่ในการขับเคลื่อนภาพใหญ่อย่างมียุทธศาสตร์ พร้อมเป็นผู้ประสานงานให้เกิดเอกภาพของการทำงานระหว่างหน่วยงาน จัดสรรงบและให้การสนับสนุน ที่สำคัญคือการมุ่งไปที่การสร้างมูลค่าที่ยั่งยืนมากกว่าการจัดอีเวนต์ และเร่งปลดล็อกอุปสรรคทางกฎหมาย

และสิ่งที่รัฐบาลจะต้องให้ความสำคัญมากขึ้น คือนโยบายการเมืองระหว่างประเทศ ตลอดจนบทบาทและภาพลักษณ์ของประเทศไทยบนเวทีอาเซียนและเวทีโลก ซึ่งมีอีกหลายเรื่องที่นอกเหนือการผลักดันเศรษฐกิจสร้างสรรค์เท่านั้น