"Makerspace Day" หนุนเด็กไทยคิด ตั้งคำถาม ลงมือทำ สะท้อนคิดผ่าน5 ฐาน
Starfish Education รวมพลังกับ 11 โรงเรียนกตกรุงเทพมหานคร จัดงาน Makerspace Day ส่งเสริมเด็กไทยคิด ตั้งคำถาม ลงมือทำเอง และสะท้อนคิด ตอบโจทย์การศึกษายุคปัจจุบัน
Starfish Education นำโดยน.ส.โยโกะ เตรูย่า รองประธานมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม พร้อมทีมผู้บริหาร และ นักพัฒนาครู จัดกิจกรรม “Makerspace Day” ให้กับ 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร โดยมีผู้บริหาร คณะครู และนักเรียนเข้าร่วมกว่า 200 คน ณ โรงเรียนวัดบางพลัด (ป.สุวณฺโน) เขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร
น.ส.โยโกะ กล่าวถึงเป้าหมายของการจัดกิจกรรม Makerspace Day ในครั้งนี้ว่า Starfish Education มีนวัตกรรมการศึกษาที่ตอบโจทย์การศึกษายุคปัจจุบัน กิจกรรม Makerspace เป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการที่ส่งเสริมให้เด็กคิด ตั้งคำถาม ลงมือทำเอง และมีการสะท้อนคิด
โดยหากเด็กๆได้มีโอกาส คิดเองและลงมือทำจะทำให้เด็กๆ จะมีทักษะติดตัวทำให้สามารถเป็นผู้มีความพร้อมกับการเติบโตไปเป็นพลเมืองแห่งยุคอนาคต
น.ส.ณัฐชาฎา สุทธิสอาด ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดบางพลัด กล่าวว่าMakerspace Day เป็นกิจกรรมที่ดีที่ทีมงาน Starfish Education นำมาเผยแพร่ให้กับเด็กๆ ทั้ง 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด เรามีความมุ่งหวังว่าเด็กจะมีทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 มีความใฝ่รู้ ใฝ่เรียน และออกแบบองค์ความรู้ต่างๆ ให้กับตัวเองได้
"ในฐานะผู้อำนวยการ จะทำกิจกรรมดังกล่าวอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้คุณครูสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้เรียน"น.ส.ณัฐชาฎา กล่าว
- 5 ฐานกิจกรรมส่งเสริมครู-เด็กเรียนรู้จากลงมือปฎิบัติจริง
โดยกิจกรรมในครั้งนี้ผู้ที่เข้าร่วมจะได้ลงมือปฏิบัติจริง ผ่าน 5 ฐานกิจกรรม ที่ให้คุณครูและนักเรียนได้เลือกตามความสนใจ ได้แก่
ฐานที่ 1 : ฐาน S (Science) กิจกรรม Makerspace เกมแรงและการเคลื่อนที่ กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ความรู้เรื่องความเชื่อมโยงของมวลวัตถุที่ส่งผลต่อการเคลื่อนที่ และได้ใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์เพื่อแก้ปัญหาในกิจกรรม
ฐานที่ 2 : ฐาน T (Technology) กิจกรรม Makerspace ที่เลือกให้เด็กใช้ Application เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น วิดีโอ รูปภาพ ใบงาน กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนที่หลากหลายในรูปแบบดิจิทัล เพื่อตอบสนองวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายของผู้เรียน
ฐานที่ 3 : ฐาน E (Engineering) กิจกรรม Makerspace นักวิศวกรน้อยนักประดิษฐ์ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมทักษะทางด้านการแก้ไขปัญหา การคิดเป็นลำดับขั้นตอน และการวางแผนออกแบบ ที่ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ ยกตัวอย่างเช่น ปัญหาที่เกิดขึ้นในหน้าฝน
ฐานที่ 4 : ฐาน A (Art) กิจกรรม Makerspace แต่งหน้าการแสดง สร้างสรรค์ ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ไอเดียในการสร้างงานศิลปะที่สอดแทรกทักษะความคิดสร้างสรรค์ ความกล้าแสดงออก การวางแผนและออกแบบ รวมถึงทักษะการสื่อสารอีกด้วย
ฐานที่ 5 : ฐาน M (Mathematics) กิจกรรมของใช้จากผ้ารูปเลขาคณิต กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถบูรณาการวิชาคณิตศาสตร์กับวิชางานผ้า ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะทำให้งานผ้าไม่ใช่แค่งานผ้า แต่ผู้เข้าร่วมจะได้ทักษะการคิดออกแบบ การวางแผน และการลงมือทำให้ชิ้นงานรูปเรขาคณิตได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน
- กระบวนการ STEAM Design Process 5 สู่วิธีสอนทรงพลัง
ทั้งนี้ Key Concept หลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 5 ฐาน คือกระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน ที่นำไปประยุกต์ให้ผู้เข้าร่วมเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 ในขณะที่ทำกิจกรรมอยู่ในแต่ละฐาน ผ่านกระบวนการ Design Thinking STEAM Design Process 5 ขั้นตอน (ถาม จินตนาการ วางแผน ลงมือทำ สะท้อนคิด)
นอกจากนี้คุณครูที่เข้าร่วมยังได้ถอดองค์ความรู้จากกระบวนการ STEAM Design Process และเชื่อมโยงกับวิธีการสอนที่ทรงพลัง (Powerful Pedagogy) ตามหลักการ 8 ตัวชี้วัดของการประเมินวิทยาฐานะ วPA เช่น ขั้น ASK จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 2 คือ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้หรือประสบการณ์เดิมกับกิจกรรมได้ผ่านวิธีการตั้งคำถามโดยครูผู้สอน หรือขั้น CREATE การลงมือทำ จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 3 และ 5 คือ ผู้เรียนได้สร้างความรู้และประสบการณ์ใหม่จากการทำกิจกรรม และผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญจากการทำกิจกรรม เป็นต้น
การนำกระบวนการ STEAM Design Process มาถ่ายทอดเพื่อให้คุณครูและนักเรียน จำนวน 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด Starfish Education หวังว่า ครูและนักเรียนจะได้นำหลักการไปปรับใช้กับห้องเรียนของตนเอง เพื่อให้ห้องเรียนเป็น Active Learning
โดยคุณครูสามารถบูรณาการรายวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ผสมผสานทักษะที่จำเป็น เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง สามารถแก้ปัญหาได้ สร้างองค์ความรู้ให้กับตนเอง เรียนรู้ตามความถนัด และสามารถเป็นผู้ที่มีทักษะพร้อมนำมาปรับประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตประจำวัน และเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 ต่อไป