สร้างครูแกนนำ เปลี่ยนโฉมการเรียนการสอน พัฒนาทักษะศตวรรษ 21 แก่ผู้เรียน
คณะผู้บริหาร และคณะครูโรงเรียนในเขตพระนคร กรุงเทพมหานคร รวมพลังสตาร์ฟิช สร้างครูแกนนำ เตรียมพร้อมจัดกิจกรรม Makerspace Day ครั้งที่ 3 เรียนรู้ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process พัฒนาทักษะศตวรรษ 21 ให้กับผู้เรียน
สภาพสังคม เศรษฐกิจ เทคโนโลยี รูปแบบการใช้ชีวิตและแนวคิดที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้คนในทุกวันนี้ไม่เหมือนแต่ก่อน วาระหลักของครูจึงต้องเร่งเปลี่ยนแปลงตัวเองเพื่อนำไปสู่การปรับรูปแบบการเรียนการสอนให้มีคุณภาพและตามทันโลก
คณะผู้บริหารและคุณครูแกนนำร่วมถอดองค์ความรู้จากการได้ลงมือปฏิบัติจริง ร่วมกับทีม Starfish เพื่อให้คุณครูได้เข้าใจบทบาทการเป็นโค้ช และมีทักษะที่สำคัญในการพัฒนาผู้เรียน และเตรียมพร้อมจัดกิจกรรม Makerspace ครั้งที่ 3 ให้กับโรงเรียนในเขตพระนคร ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process
กระบวนการที่จะนำไปปรับใช้เพื่อสร้าง Active Learning ในห้องเรียนได้จริงพร้อมกับพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 ให้กับผู้เรียน นอกจากนี้ครูแกนนำยังได้เรียนรู้วิธีการใช้งานแอปพลิเคชั่น Starfish Class เครื่องมือประเมินทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ซึ่งจะเป็นตัวช่วยให้ครูจัดการห้องเรียน และเป็นเครื่องมือตั้งเป้าพัฒนาทักษะของผู้เรียนได้ตรงตามศักยภาพ
ข่าวที่เกี่ยวข้อง:
สำรวจผลกระทบหลังโควิด-19 จุดเปลี่ยนการศึกษาโลก
"Google for Education "การเรียนรู้ยุคไฮบริด ตอบโจทย์โรงเรียน อัพคุณภาพเด็ก
10 'หลักสูตรออนไลน์' เรียนง่าย เรียนฟรี! ในยุคโควิด
‘เรียนออนไลน์’ กับ 7 ปัญหาสุขภาพที่เด็กไทยต้องเจอ แก้ยังไงดี?
Active Learning เปลี่ยนการสอนสร้างผลสัมฤทธิ์ผู้เรียน
นายสุริยา ลุนหงส์ ผู้อำนวยการโรงเรียนราชบพิธ กล่าวว่า โรงเรียนเล็งเห็นความสำคัญที่จะพัฒนาการศึกษาไทยที่มีคุณภาพ เสริมสร้างทักษะและสมรรถนะสำคัญให้แก่ผู้เรียน ซึ่งกระบวนการ ที่จะนำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอนในโรงเรียนแบบ Active Learning อย่างยั่งยืน
“เราไม่สามารถปรับการเรียนการสอนได้โดยฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ซึ่งหากผลลัพธ์สะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนเรียนรู้ได้ไม่ดี เราก็ต้องมองย้อนกลับมาที่ตัวเองว่าสอนด้วยกระบวนการที่ดีพอแล้วหรือยัง เด็กเรียนแล้วเข้าใจมากน้อยแค่ไหน จึงต้องแสวงหาวิธีการสร้างผลสัมฤทธิ์ด้วยกระบวนการใหม่ๆ ที่ช่วยสอดแทรกความรู้แบบบูรณาการ" นายสุริยา กล่าว
ด้วยความชำนาญทางด้านนวัตกรรมการศึกษาของสตาร์ฟิช ได้เข้ามาช่วยสร้างประสบการณ์และองค์ความรู้ให้แก่เครือข่ายครูแกนนำของโรงเรียนราชบพิธให้มีความเข้มแข็ง จนสามารถพัฒนาและยกระดับตนเอง และขยายผลไปสู่เพื่อนครูต่อได้ในแต่ละโรงเรียน และเกิดประโยชน์สูงสุดแก่เด็กๆ
"ครูต้องคำนึงถึงนักเรียนมาเป็นอันดับหนึ่ง ไม่ใช่เพียงทำเพื่อสร้างผลงานของครูเอง ไม่เน้นให้ความสำคัญแต่เด็กเก่งที่สามารถทำชื่อเสียงให้แก่โรงเรียนได้เท่านั้นเราควรต้องพานักเรียนของเราค้นหาความเก่งในแบบของตนเองไปกับเราด้วยกันทั้งหมด” นายสุริยา กล่าว
ปรับมุมมองครูใหม่ ผู้คอยสังเกตการณ์ให้ความช่วยเหลือ
ขณะที่ น.ส.ชัญญ์นิฏฐ์ มณีเอี่ยม ครูวิทยฐานะชำนาญการ โรงเรียนวัดมหรรณพาราม ในพระราชูปถัมภ์ฯ หนึ่งในคุณครูแกนนำที่ได้เข้าร่วมสร้างพื้นที่การเรียนรู้ Makerspace ตามกระบวนการ STEAM Design Process กล่าวว่าจากการได้มาเรียนรู้ รับบทบาทโค้ชในครั้งนี้ ทำให้มุมมองในการเป็นครูที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม เมื่อก่อนเวลาครูเห็นเด็กๆ ทำไม่ได้แล้วใจอยากจะเข้าไปช่วย
"เราจะต้องเก็บจิตวิญญาณความเป็นครูของตัวเองตามความเคยชินเอาไว้ก่อน เพื่อติดตามคอยดูเขาอยู่ห่างๆ ซึ่งตลอดการสังเกตจะเห็นได้เลยว่าเด็กกล้าคิด กล้าจินตนาการ กล้าทำ กล้าแสดงออก รู้จักวางแผน เมื่อให้เขารู้จักสำรวจตนเอง มองเห็นปัญหาของตนเอง ก็จะอธิบายและตอบคำถามได้ฉะฉานขึ้น แล้วหาทางปรับปรุงแก้ไขในครั้งต่อๆ ไปเพื่อที่จะได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น" น.ส.ชัญญ์นิฏฐ์ กล่าว
ทั้งนี้ สำหรับกิจกรรมในแต่ละฐาน ซึ่งกระบวนการจะมี 5 ขั้นตอนคล้ายๆ กันเพียงแต่เปลี่ยนองค์ความรู้ใหม่ที่ครูและนักเรียนจะสามารถนำหลักคิดนี้ไปปรับใช้ได้ในทุกรายวิชา แล้วจากเดิมห้องหนึ่งอาจมีเด็กเก่งเพียงหนึ่งหรือสองกลุ่ม แต่กระบวนการ STEAM Design Process จะช่วยครูและโรงเรียนค้นพบเด็กเก่งในด้านต่างๆ อีกหลากหลายด้าน และเราจะเพิ่มจำนวนเด็กเก่งให้มีมากขึ้นอีกหลายเท่า
นอกจากนั้น หลังจากจบกิจกรรม Makerspace แล้ว ครูแกนนำได้ถอดความรู้จากสิ่งที่ได้พบเจอ และนำผลการติดตามการเรียนรู้ของเด็กๆ มาใส่ข้อมูลลงในแอปพลิเคชั่น Starfish Class เครื่องมือประเมินทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเครื่องมือนี้จะเป็นตัวช่วยครูคอยจัดการห้องเรียน และตั้งเป้าพัฒนาทักษะของผู้เรียนได้ตรงตามศักยภาพของแต่ละคน