‘วิดีโอเกม’ สร้างความเสียหายมากกว่าที่คิด
มองอีกมุม นอกจากการพัฒนา "วิดีโอเกม" ไปสู่ "อีสปอร์ต" ที่จะทำให้เด็กเยาวชนที่เก่งมีอาชีพใหม่ทำเงินได้สูง ในทางกลับกันวิดีโอเกมเหล่านี้อาจส่งผลกระทบหลากหลายรูปแบบเช่นกัน โดยเฉพาะทางด้านร่างกายและจิตใจ
ธุรกิจวิดีโอเกมหรือเกมคอมพิวเตอร์กำลังเติบโต เป็นธุรกิจขายความบันเทิงและขายโฆษณาที่ใหญ่โตมาก นักธุรกิจที่เกี่ยวข้องได้จัดการแข่งขันทั้งระดับประเทศ ภูมิภาคและระดับโลก เปลี่ยนชื่อเป็น E-Sport (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์) เพื่อสร้างภาพว่านี่คือกีฬาชนิดหนึ่ง ทั้งๆ ที่เป็นแค่เกม ไม่ใช่กีฬาเพื่อพลานามัยจริง
ตลาดเกมคอมพิวเตอร์ทั่วโลกสร้างรายได้ให้กับนายทุนและผู้ประกอบการสูงมาก เด็กเยาวชนที่เก่ง สามารถฝึกฝนเป็นนักกีฬาอาชีพที่ทำเงินได้มากพอสมควร ทำให้เกิดสร้างภาพฝันว่านี่คือธุรกิจใหม่ที่จะเป็นประโยชน์กับคนหลายกลุ่มและเศรษฐกิจโดยรวม
แต่การเล่น/แข่งขันวิดีโอเกมเป็นแค่การเล่นเกมที่ใช้มือ สายตา และสมอง แบบนั่งอยู่กับที่บนหน้าจอ และเกมที่นิยมกันมากคือเกมทำสงครามเอาชนะข้าศึกหรือแข่งขันยิงกัน ซึ่งส่งเสริมความก้าวร้าว ความเคร่งเครียด การมุ่งเอาชนะคนอื่น ฯลฯ เกมเหล่านี้สนุก ตื่นเต้น ท้าทาย ชวนให้คนเล่นติด ใช้เวลาวันละหลายชั่วโมง ยิ่งคนที่หวังแข่งขันแบบเอาชนะจะยิ่งใช้เวลามากขึ้น วันละ 7-8 ชั่วโมง บางคน 8-10 ชั่วโมง ทำให้เกิดผลเสียหายทั้งเรื่องการเสียเวลาเรียน ทำงาน การไม่ได้เข้าสังคมกับคนอื่น ปัญหาสุขภาพกายและสุขภาพจิต เพราะการที่ต้องนั่งนาน ร่างกายไม่ได้เคลื่อนไหว กิน นอน ไม่เป็นเวลา มีความเครียดจากที่อยากเอาชนะ ทำให้เกิดโรคเกี่ยวกับกล้ามเนื้อ สายตา โรคอ้วนและอื่นๆ
ในเรื่องการเงิน คนที่ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ต้องจ่ายซื้อโปรแกรม ซื้อของ แลกเปลี่ยน เครื่องประดับ อาวุธต่างๆ รวมทั้งธุรกิจนี้ยังเชื่อมโยงกับธุรกิจการพนันออนไลน์ บริษัทที่ทำธุรกิจการพนันไปลงทุน ไปโฆษณาในการจัดแข่งขันวิดีโอเกม รวมทั้งมีการให้รางวัล โปรโมชั่น คนที่เล่นเกมชนะ ให้เอาเงินเสมือนไปเล่นการพนันที่ถ้าชนะจะได้เงินจริง และเมื่อคนเหล่านี้เริ่มติดการพนันก็จะเอาเงินจริงเข้าไปเล่น
กระทรวงกีฬาและนักธุรกิจด้านนี้อ้างว่าการส่งเสริมเกมคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาเรียกว่า “อีสปอร์ต” จะทำให้เด็กเยาวชนที่เก่งจะมีอาชีพใหม่ทำเงินได้สูงมาก มีลักษณะสร้างภาพมายา ในอเมริกาเหนือ จากคนเล่นเกมประจำ 67 ล้านคน มีคนที่พัฒนาไปเป็นนักเล่นเกมระดับมืออาชีพ ที่มีบริษัทจ่ายเงินเดือนให้ได้เพียง 50 คน หรือ 0.00007% เท่านั้น นักเล่นเกมระดับมือรองลงมาได้ส่วนแบ่งรางวัลที่ไม่แน่นอน และก่อนที่ใครจะก้าวไปเป็นมืออาชีพได้ นักเล่นเกมต้องลงทุน (ทั้งเงินทั้งเวลา) ด้วยตัวเอง ซึ่งเยาวชนส่วนใหญ่จะก้าวไปไม่ถึง กลายเป็นคนติดการเล่นเกมที่สร้างความเสียหายต่อคุณภาพชีวิตมากกว่าที่จะได้เป็นนักกีฬาระดับแชมป์และรวยจริง
แม้แต่คนที่เป็นมืออาชีพ หรือพยายามฝึกตัวเองไปแข่งขัน ก็มีปัญหาด้านสุขภาพกายและจิตด้วย เพราะต้องใช้เวลาหมกมุ่นฝึกซ้อมทั้งวัน 8-12 ชั่วโมง มีความเครียดสูง ฝ่ายที่สนับสนุนธุรกิจนี้พยายามอ้างว่านักเล่นเกมมืออาชีพที่อยู่ในค่ายของบริษัทเอกชน มีโค้ชคอยดูแล ให้นักเล่นเกมรู้จักแบ่งเวลาและทำกิจกรรมอื่น เพื่อรักษาสุขภาพตัวเอง แต่นี่เป็นข้ออ้างเพื่อให้ดูดี
อาชีพนักเล่นเกมคอมพิวเตอร์นี้นอกจากมีความไม่แน่นอนสูงแล้ว ยังมีอายุทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสั้น คือช่วงแค่เป็นเยาวชนคนหนุ่มสาวอายุไม่เกิน 25-26 ปี เพราะคนอายุมากกว่านั้นก็จะล้าและช้า แข่งขันสู้คนอายุน้อยกว่าไม่ได้แล้ว แม้แต่คนเก่งที่มีน้อยก็ไม่อาจถือเป็นอาชีพในระยะยาวได้ จะกลับไปหางานอื่นทำก็อาจจะยาก เพราะมัวแต่ฝึกฝนการเล่นเกม ไม่ได้ร่ำเรียนสิ่งที่เป็นความรู้/ทักษะจริง
ธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์เติบโตที่จีน เกาหลีใต้ ญี่ปุ่นมาก ในไทยเองก็เติบโตมาก ปีที่แล้วของไทยเติบโตจากปีก่อน 15.8% มีมูลค่าการตลาด 2.7 หมื่นล้านบาท มีคนเล่นเกมคอมพิวเตอร์ราว 27.8 ล้านคน (41% ของประชากรทั้งหมด) ถ้าคิดเฉพาะประชากรเด็กวัยรุ่น คนหนุ่มสาว สัดส่วนน่าจะสูงกว่านี้ด้วย
องค์กรการกีฬาของไทยประกาศว่า อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่อาเซียนเกมยอมรับให้มีการสาธิตการเล่นเกมอีสปอร์ตบางประเภท แต่ทางโอลิมปิกสากลยังไม่ยอมรับ เพราะประธานโอลิมปิกสากลเห็นว่าอีสปอร์ตไม่สอดคล้องกับหลักการทางปรัชญาของกีฬาโอลิมปิก ที่เน้นการสร้างพลานามัย สปิริตของการแข่งขันที่สันติ และเป็นธรรม (รู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย) ขณะที่อีสปอร์ตประเภทที่นิยมแข่งขันมักเน้นสู้รบ ฆ่าฟันอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งเป็นเรื่องตรงกันข้ามกับปรัชญากีฬาโอลิมปิก จิตแพทย์และผู้ทำงานส่งเสริมกิจกรรมเยาวชนแถลงว่า ปัญหาเด็กติดเกมในไทยเริ่มมีมากขึ้น แต่ก็ยังไม่มีการสำรวจและโครงการวิจัยติดตามช่วยเหลืออย่างจริงจัง
การแข่งขันเกมวิดีโอเกมหรืออีสปอร์ต ที่เน้นเรื่องการล่าเงินรางวัล และการเล่นการพนันยังนำไปสู่การทุจริตฉ้อฉลที่เรานิยมเรียกว่า การล้มมวยหรือล้มบอลได้ง่ายกว่าการเล่นกีฬาจริงด้วย การแข่งขันกีฬา เช่น ฟุตบอล รักบี้ เทนนิส คริกเก็ต มวย ฯลฯ ก็ถูกทำให้กลายเป็นธุรกิจบันเทิงและธุรกิจการพนันด้วยเช่นกัน แต่การแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิม ยังส่งเสริมเรื่องพลานามัย และเป็นสมบัติของสาธารณชน ที่ใครๆ ก็สามารถเล่นได้ โดยไม่ต้องลงทุนมาก
แต่การเล่นและแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์หรืออีสปอร์ตนั้น เป็นเกมเฉพาะที่เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทธุรกิจผู้ผลิตโปรแกรม ที่ใครอยากเล่นต้องซื้อหรือเช่า บางเกมบริษัทเปิดให้เล่นได้ฟรี แต่หวังผลให้ผู้เล่นต้องซื้อของประดับอาวุธต่างๆ รวมทั้งพวกบริษัทได้ประโยชน์จากการโฆษณาสินค้าและเชื่อมโยงกับธุรกิจการพนันด้วย การแข่งขันจัดโดยบริษัทธุรกิจที่เกี่ยวข้องและได้ประโยชน์ เช่นบริษัทที่ขายและให้บริการเรื่องโทรศัพท์มือถือ อินเทอร์เน็ต ที่เน้นการหากำไรจากการโฆษณาสินค้า
ธุรกิจวิดีโอเกมคือธุรกิจหากำไรของนักธุรกิจกลุ่มหนึ่งเท่านั้น ไม่ได้เป็นประโยชน์ต่อเด็กเยาวชน ประชาชนส่วนใหญ่จริง อย่างไรก็ตาม เกมวิดีโอที่สร้างสรรค์ ไม่ได้เน้นความรุนแรงก็มีอยู่บ้าง และมีประโยชน์อยู่ ถ้ารู้จักแบ่งเวลาเล่นให้เหมาะสม แต่ธุรกิจจะไม่ส่งเสริมการแข่งขันเกมเหล่านี้ เพราะไม่เร้าใจ ไม่ตื่นเต้นมาก ไม่สามารถโปรโมทให้เป็นการแข่งขันที่มีคนเฝ้าดูทั่วโลกครั้งละหลายร้อยล้านคนได้
ดังนั้น ไม่ควรมองแต่ในด้านบวกว่าจะส่งเสริมให้เด็กเยาวชนไทยไปแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์หรืออีสปอร์ต ควรตระหนักถึงผลเสียหายที่ได้กล่าวมาทั้งหมดด้วย ควรส่งเสริมให้เด็กเยาวชนไทยเล่นกีฬาที่ออกกำลังกายหรือเกมต่างๆ ที่ใช้สมองอย่างสร้างสรรค์ และคิดเพื่อส่วนรวมมากกว่า และควรส่งเสริมให้เด็กเยาวชนแบ่งเวลาทำกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ความเป็นมนุษย์หลายอย่างควบคู่กันไป ไม่ควรปล่อยให้เด็กเยาวชนหมกมุ่นเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยเฉพาะเกมวิดีโอแบบรุนแรงที่ถ้าติดแบบการเสพติดแล้ว จะทำให้เกิดความเสียหายด้านสุขภาพกาย สุขภาพจิต การเรียน การใช้ชีวิตทางสังคม เชื่อมโยงไปสู่การพนัน และเป็นผลเสียหายอย่างมากได้
(บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัย เรื่อง การพนันออนไลน์ ที่ผู้เขียนกำลังทำให้ศูนย์วิจัยปัญหาการพนัน จุฬาฯ และทุนสนับสนุนจาก สสส.)