'เกม-อีสปอร์ต' คลื่นลูกใหม่ ยุค Attention Economy
อีกหนึ่งสิ่งที่น่าจับในยุคที่เทคโนโลยีกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต ผู้คนใช้เวลากับสมาร์ทโฟนตลอดเวลา ธุรกิจหลายประเภทต่างช่วงชิงโอกาสทองนี้ เช่นเดียวกัน อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ที่เติบโตอย่างรวดเร็ว คาดมูลค่าจะทะลุ 3.3 หมื่นล้านบาท ในปี 2564
จับตาอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต คลื่นลูกใหม่แห่งยุค Attention Economy เมื่อ "เวลา" เป็นปัจจัยหลักขับเคลื่อนแบรนด์สู่การเป็นผู้นำตลาด ปีที่ผ่านมาวงการเกมและอีสปอร์ต น่าจับตามองอย่างยิ่ง ทั้งแง่ธุรกิจเกมที่โตรวดเร็ว หรือแง่การตลาดที่น่าสนใจไม่น้อย ด้วยฐานผู้เล่นที่ค่อนข้างใหญ่ ลูกเล่นการทำตลาดที่พลิกแพลงหลากหลาย ทำให้แบรนด์ต่างๆ เริ่มทำการตลาดกับวงการนี้ รูปแบบโฆษณา ความร่วมมือแบบครอสโอเวอร์ในอุตสาหกรรมเกมมีเพิ่มมากขึ้น
ขณะที่ หนึ่งในเทรนด์การตลาดปี 2563 หรือ สิ่งที่ทุกคนต้องการมากที่สุดจากนี้ คือ Attention หรือความสนใจผู้บริโภค เรียกว่า Attention Economy เป็น ระบบเศรษกิจที่ต้องทำทุกวิถีทางดึงความสนใจของคนให้สนใจสิ่งเหล่านั้น ทุกแบรนด์ต้องเรียกร้องความสนใจของคนผ่านการตลาดประเภทต่างๆ โดยเฉพาะปัจจุบันที่ผู้บริโภคมีเวลาจำกัด ทำให้ทุกคนพยายามแย่งความสนใจจากผู้บริโภคมาไว้ที่ตัวเอง
ไม่ว่าจะเป็นบริการฟรี การตอบสนองความต้องการรวดเร็ว การเพิ่มกิมมิคหรือลูกเล่นต่างๆ เพื่อดึงดูดความสนใจ ทำให้ผู้บริโภคอยู่กับตัวเองให้นานที่สุด ใครครองความสนใจของผู้บริโภคไว้กับตัวเองได้ จะกลายเป็นผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดในยุค Attention Economy
แน่นอนว่า สมาร์ทโฟนกลายเป็นหัวใจสำคัญในการดึงความสนใจผู้บริโภค เปรียบเสมือน "ทำเลทอง" ในการดึงเวลาผู้บริโภค พฤติกรรมและความเคยชินที่ผู้บริโภคมักยกโทรศัพท์มือถือขึ้นมาดูแทบจะเรียกว่าตลอดเวลา เป็นโมเมนต์ที่มีนัยสำคัญ เพราะสิ่งที่อยู่บนหน้าจอโดยเฉพาะแอพต่างๆ ที่ผู้บริโภคติดตั้งไว้เพิ่มโอกาสเข้าถึงผู้บริโภคได้ดี
กรณีที่น่าสนใจของ Attention Economy คือ Adidas ในวงการอุปกรณ์กีฬามองว่า Netflix คือคู่แข่ง เพราะแย่ง "เวลา" และความสนใจของผู้บริโภคในการออกกำลังกาย ในลักษณะคล้ายกัน เกมอาจกลายเป็นหนึ่งในอาวุธสำคัญ เพื่อแย่งเวลาในยุค Attention Economy ไม่เพียงเพราะเกมมีฐานผู้เล่นขนาดใหญ่ พร้อม engagement บนเกมที่สูง อีกทั้งลูกเล่นการทำการตลาดที่พลิกแพลงได้หลากหลายทั้งในเกมและบนการแข่งขันอีสปอร์ตจากตัวเกม
ที่สำคัญ เกมแห่งอนาคต คือ สมาร์ทโฟนเกม จะกลายเป็นที่ที่ผู้บริโภคใช้ "เวลา" ส่วนใหญ่ ข้อมูลจาก dotcominfoway แสดงถึงสัดส่วนรายได้ในอุตสาหกรรมเกมปัจจุบัน ซึ่งโมบายเกมมีสัดส่วนรายได้กว่าครึ่งถึง 51% ตามด้วย เกมคอนโซล 25% เกมพีซี 24% แนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมใน 2-3 ปีข้างหน้า คาดว่าตลาดเกมมือถือทั่วโลกจะยังคงเติบโต โดยส่วนแบ่งรายรับตลาดเกมมือถือทั่วโลกเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จาก 54% ปี 2562 เป็น 57% และ 59% ในปี 2563 และปี 2564 ตามลำดับ
เมื่อความสนใจผู้บริโภค กลายเป็นปัจจัยหลักเพื่อขับเคลื่อนแบรนด์สู่การเป็นผู้นำบนตลาด เวลาจึงเป็นความท้าทายใหม่ของนักการตลาด ในอนาคตอันใกล้ เราจึงอาจจะได้การตลาดและความร่วมมือในวงการเกมและอีสปอร์ตแบบ ครอสโอเวอร์ ที่เพิ่มมากขึ้นด้วย