‘อุตสาหกรรมเกม’ จะเปลี่ยนไปอย่างไร เมื่อเกมเมอร์ 46% เป็นผู้หญิง
![‘อุตสาหกรรมเกม’ จะเปลี่ยนไปอย่างไร เมื่อเกมเมอร์ 46% เป็นผู้หญิง](https://image.bangkokbiznews.com/uploads/images/md/2025/02/QtuCfe3HiE5GpQJ3ufdX.webp?x-image-process=style/LG)
ในอดีตเกมมักถูกมองว่าเป็นพื้นที่ของผู้ชาย แต่รายงานล่าสุดระบุว่า 46% ของเกมเมอร์ทั่วโลกเป็น 'ผู้หญิง' ซึ่งเป็นสัดส่วนที่ใกล้เคียงกันมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
ในอดีตเกมมักถูกมองว่าเป็นพื้นที่ของผู้ชาย “แต่ปัจจุบันสถานการณ์เปลี่ยนไปแล้ว”รายงานล่าสุดระบุว่า 46% ของเกมเมอร์ทั่วโลกเป็นผู้หญิง ซึ่งเป็นสัดส่วนที่ใกล้เคียงกันมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา
การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลตั้งแต่ประเภทของเกมที่ถูกพัฒนา ไปจนถึงกลยุทธ์ทางการตลาดของค่ายเกม คำถามสำคัญคือ การเติบโตของผู้เล่นหญิงเป็นสัญญาณว่าเกมแนวต่อสู้และกีฬากำลังได้รับความนิยมน้อยลง หรือเป็นเพียงการขยายขอบเขตของอุตสาหกรรมให้มีความหลากหลายมากขึ้นเท่านั้น
เกมเมอร์หญิงเพิ่ม ตลาดก็ขยายตัว ผู้หญิงที่เข้ามาสู่โลกของเกมส่วนใหญ่อยู่ในตลาดเกมมือถือ โดยคิดเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของฐานผู้เล่นทั้งหมด ที่สำคัญไปกว่านั้น 30% ของผู้เล่นหญิงมีแนวโน้มที่จะซื้อไอเทมภายในเกม ทำให้พวกเธอกลายเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีศักยภาพทางการตลาดสูง
ตัวอย่างที่ชัดเจน คือ เกมแนว Casual อย่าง Love and Deepspace และ Infinity Nikki ซึ่งเป็นเกมที่ออกแบบมาเพื่อเจาะตลาดผู้เล่นหญิงโดยเฉพาะ โดย Love and Deepspace ทำรายได้กว่า 400 ล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปีแรก ส่วน Infinity Nikki กวาดรายได้ถึง 16 ล้านดอลลาร์สหรัฐภายในเดือนแรก ความสำเร็จของเกมเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า ตลาดเกมที่เน้นกลุ่มผู้เล่นหญิงไม่ใช่เพียงตลาดเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป แต่มันกำลังกลายเป็นกระแสหลัก
อุปสรรคของผู้หญิงในวงการเกม แม้ว่าผู้หญิงจะมีบทบาทมากขึ้นในฐานะผู้เล่น แต่ความเหลื่อมล้ำในอุตสาหกรรมเกมยังคงมีอยู่ ผู้หญิงมีสัดส่วนเพียง 30% ของแรงงานในสายอาชีพเกม และมากกว่า 50% ของผู้เล่นหญิงเคยประสบปัญหาการคุกคามทางออนไลน์
นอกจากนี้ ตัวละครเอกหญิงในเกมยังมีอยู่น้อยมาก ตั้งแต่ปี 1985 มีเพียง 6% ของเกมที่ขายดีที่สุดที่มีตัวละครนำเป็นผู้หญิง ปัญหาเหล่านี้เป็นสิ่งที่อุตสาหกรรมต้องแก้ไข หากต้องการสร้างความหลากหลายและดึงดูดผู้เล่นหญิงให้มากขึ้น
เกมแนวผู้หญิงแย่งตลาดเกมต่อสู้และกีฬาหรือไม่ มีข้อสงสัยว่าเกมแนวผู้หญิง เช่น เกมแต่งตัวหรือเกมโรแมนซ์ กำลังเข้ามาแย่งส่วนแบ่งตลาดจากเกมต่อสู้และเกมกีฬา แต่ในความเป็นจริง เกมเหล่านี้ไม่ได้แข่งขันกันโดยตรง แม้ว่าเกมแนว Casual และเกมที่เน้นเนื้อเรื่องจะเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเกมเหล่านี้จะมาแทนที่ความนิยมเดิม
เกมแนวต่อสู้ (FGC: Fighting Games Community) ยังคงมีชุมชนที่แข็งแรง เช่น เกม Street Fighter, Tekken และ Mortal Kombat รวมไปถึงเกมกีฬาอย่าง FIFA (ปัจจุบันคือ EA Sports FC) และ NBA 2K ก็ยังคงทำยอดขายได้ดีในทุก ๆ ปี ดังนั้น การเพิ่มขึ้นของเกมแนวผู้หญิงอาจเป็นการขยายขอบเขตของอุตสาหกรรมเกมให้กว้างขึ้น เพิ่มตัวเลือกให้กับผู้เล่น ทำให้ตลาดมีความหลากหลาย
อนาคตของตลาดเกมจะเป็นอย่างไรต่อไป เมื่อกลุ่มผู้เล่นหญิงมีบทบาทมากขึ้นในวงการเกม นักพัฒนาย่อมต้องให้ความสนใจกับผู้เล่นกลุ่มนี้มากขึ้น ซึ่งไม่ได้หมายความว่าเกมทุกเกมจะต้องเปลี่ยนไปเป็นแนวโรแมนซ์หรือแต่งตัว แต่จะเห็นได้ว่าเกมต่าง ๆ จะเริ่มผสมผสานเนื้อหาและกลไกการเล่นที่ครอบคลุมผู้เล่นที่หลากหลายมากขึ้น แนวโน้มที่เราจะอาจเห็นในอนาคตอันใกล้ อาทิ
-เกมที่มีตัวละครเอกหญิงจะมากขึ้น และตัวละครหญิงจะถูกเขียนให้มีความซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้น
-ประสบการณ์การเล่นเกมออนไลน์มีแนวโน้มที่จะดีขึ้น บริษัทเกมต่าง ๆ จะให้ความสำคัญกับการปราบปรามการล่วงละเมิดทางออนไลน์ เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยสำหรับทุกคน
-รูปแบบการเล่นผสมผสานกันมากขึ้น เกมหลายแนวจะเริ่มนำองค์ประกอบที่เคยถูกแบ่งแยกว่าเป็นของ “ผู้หญิง” และ “ผู้ชาย” มาหลอมรวมเข้าด้วยกัน เช่น เกมแอ็กชันที่เพิ่มฟีเจอร์แต่งตัว หรือเกมกีฬาที่มีโหมดเนื้อเรื่องที่ลึกซึ้ง
-การเพิ่มขึ้นของผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมยังมอบมุมมองใหม่ ๆ และการเล่าเรื่องที่มีความหลากหลายซึ่งจะช่วยให้เกมมีมิติและเข้าถึงผู้เล่นได้กว้างขึ้น
ภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมกำลังเปลี่ยนแปลง นั่นเป็นสัญญาณที่ดีสำหรับทุกฝ่าย การเพิ่มขึ้นของนักเล่นเกมหญิงและเกมที่มุ่งเป้าไปที่ผู้หญิงกำลังทำให้วงการเกมใหญ่ขึ้น หลากหลายขึ้น และสุดท้ายก็ทำกำไรได้มากขึ้น เพราะเกมเข้าถึงผู้เล่นได้มากขึ้นกว่าที่เคย