‘เอ็ดเทค’ มิติใหม่ จุดเปลี่ยน การศึกษาในอนาคต
มิติของการนำเทคโนโลยีการศึกษา Educational Technology หรือ เอ็ดเทค (EdTech) มาใช้กับระบบการเรียนการสอนมากขึ้นเป็นเครื่องมือสำคัญในช่วงสถานการ
ในสถานการณ์วิกฤติโควิด-19 รัฐบาลหลายประเทศทั่วโลก รวมทั้งประเทศไทย ใช้มาตรการปิดเมือง (lockdown) และมาตรการรักษาระยะห่าง (social distancing) เพื่อยับยั้งการแพร่ระบาด ส่งผลให้ต้องปิดสถานที่สาธารณะที่จะเป็นแหล่งการรวมตัวของคนจำนวนมาก ซึ่งรวมถึงสถานศึกษาด้วย
รายงานจาก ‘ยูเนสโก้’ ระบุว่า ตั้งแต่เชื้อไวรัสเริ่มระบาดในจีนเมื่อปลายปีที่แล้ว จนถึงปัจจุบัน รัฐบาลใน 191 ประเทศทั่วโลก ประกาศปิดสถานศึกษาทั้งประเทศ มีผู้เรียนได้รับผลกระทบกว่า 1.5 พันล้านคน (มากกว่า 90% ของผู้เรียนทั้งหมด) สำหรับประเทศไทยสถานการณ์การระบาดเกิดขึ้นช่วงสถานศึกษาขั้นพื้นฐานปิดภาคเรียน โดยคณะรัฐมนตรีมีมติเห็นชอบให้เลื่อนวันเปิดเทอมภาคเรียนที่ 1 ไปเป็นวันที่ 1 กรกฎาคม 2563
ดังนั้น เพื่อให้ภาคการศึกษาทั่วโลกยังดำเนินต่อไป โดยที่ไม่ว่าผู้เรียนและผู้สอนจะอยู่ที่ใดก็สามารถเข้าถึงการเรียนการสอนได้ มิติของการนำเทคโนโลยีการศึกษา Educational Technology หรือ เอ็ดเทค (EdTech) มาใช้กับระบบการเรียนการสอนมากขึ้นเป็นเครื่องมือสำคัญในช่วงสถานการณ์โควิดและอนาคตของวงการศึกษาทั่วโลก
ส่วนคุณครูก็ผันบทบาทไปเป็น facilitator หรือผู้ที่คอยอำนวยความสะดวกในการเรียนการสอนแทน สำหรับแพลตฟอร์มที่ถูกนำมาใช้ในการสร้างห้องเรียนออนไลน์ Learn From Home ที่นิยมในปัจจุบัน คือแพลตฟอร์มเทคโนโลยีของ เทค คอมพานี ตัวอย่าง เช่น เทนเซ็นต์ ใช้ เทนเซ็นต์ ไลฟ์ บรอดแคสต์ เพื่อตอบสนองความต้องการด้านการศึกษาผ่านออนไลน์ในจีน จากข้อมูลพบว่า มีนักเรียนชั้นประถมและมัธยมต้นในเมืองอู่ฮั่นมากถึง 81% หรือกว่า 730,000 คน จากจำนวนนักเรียนทั้งหมดกว่า 900,000 คน เรียนออนไลน์ผ่านเทนเซ็นต์ ไลฟ์ สตรีมมิ่ง
นอกจากนี้ ยังมีกูเกิล แฮงค์เอ้าท์ มีท เทคโนโลยีการประชุมทางออนไลน์ และบันทึกการประชุมไว้บน กูเกิล ไดร์ฟ รวมทั้งยังสามารถไลฟ์สตรีม รองรับผู้ชมได้จำนวนมาก และ กูเกิล คลาสรูม เครื่องมือช่วยการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ส่วนเทรนด์การใช้ เอ็ดเทค มีอยู่หลากหลายรูปแบบ เช่น Game-based learning ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตัวเอง หนึ่งในแอพพลิเคชั่น ที่เป็นที่รู้จักกันดี ได้แก่ Kahoot
ต่อมาคือ เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ซึ่งเป็นการนำเอา Element ต่างๆ ของเกมมาเป็นองค์ประกอบในกิจกรรมต่างๆ เช่น การสะสมแต้ม การได้เหรียญ (Badge) เพื่อชักจูงให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายที่วางเป็นลำดับขั้นไว้ และเสริมสร้าง Engagement ในการเรียนรู้
หรืออย่าง Artificial Intelligence (AI) และ Machine Learning (ML) ซึ่งประโยชน์ในแวดวงการศึกษายุคใหม่คือ ความสามารถในการ Personalize โปรแกรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน ตัวอย่าง แอพพลิเคชั่นที่ใช้ คือ Duolingo แพลตฟอร์มการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศที่ใช้ เอไอ และเอ็มแอล ML ในการหาจุดอ่อนของผู้เรียน รวมทั้งแนะนำบทเรียนและหนังสืออ่านเสริมที่เหมาะสมให้นักเรียนแต่ละคน
สุดท้าย Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR) ซึ่งจะทำการสร้างเวอร์ช่วล โมเดล เพื่อจำลองสถานการณ์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ประสบการณ์ต่างๆ ผ่านคอมพิวเตอร์ ซีมูเลชั่น ตัวอย่างที่คนรู้จักกันมาก คือ ไฟต์ ซิมูเลชั่น นอกจากนี้ การนำ ซิมูเลชั่น มาผสมผสานถือเป็นรูปแบบใหม่ในการเรียนการสอนของแพทย์เฉพาะทางอีกด้วย
หน่วยงานวิจัยด้านการศึกษา HolonIQ ได้คาดการณ์ว่า ตลาดการศึกษาทั่วโลกจะมีขนาด 10 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2030 และตลาดที่จะเติบโตมากที่สุด คือ ทวีปเอเชีย แอฟริกา และลาตินอเมริกา ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีประชากรจำนวนมากและมีการใช้สมาร์ทโฟนอัตราที่สูงขึ้นเรื่อยๆ เทรนด์เหล่านี้ดึงดูดให้นักลงทุนกลุ่มใหม่ๆ เริ่มหันมามองการลงทุนในเอ็ดเทคมากยิ่งขึ้น