‘บอร์ดเกม’ หิมะสีดำ คว้าถ้วยพระราชทาน กรมสมเด็จพระเทพฯ โครงการออกแบบเกมฯ รุ่น 2
หิมะสีดำ ผลงาน “บอร์ดเกม” จากนักเรียนทีมโรงเรียนวัชรวิทยา จังหวัดกำแพงเพชร คว้ารางวัลถ้วยพระราชทาน กรมสมเด็จพระเทพฯ จากโครงการ “ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2”
จากจำนวน 14 ผลงานที่ผ่านเข้ารอบ, บอร์ดเกม ชุด Survivors from Black Snow นำเสนอเรื่องที่มีความเกี่ยวพันกับ “หิมะสีดำ” ของนักเรียนจาก โรงเรียนวัชรวิทยา จังหวัดกำแพงเพขร ซึ่งรวมตัวในชื่อทีม The last hope คว้า รางวัลชนะเลิศ ถ้วยพระราชทาน สมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี จาก โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2 ซึ่งร่วมกันจัดโดย มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โดยคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ และ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) ในพิธีประกาศผลรางวัลผ่านรูปแบบออนไลน์ เมื่อวันจันทร์ที่ 12 กรกฎาคม 2564
บอร์ดเกมชุด Survivors from Black Snow เป็นเกมที่พูดถึงประเด็น การพัฒนาชุมชน นำเสนอแนวคิดที่ว่า รู้หรือไม่ ประเทศไทยก็มี ‘หิมะ’ แต่ไม่ใช่หิมะธรรมดา เพราะเป็น ‘หิมะสีดำ’ ซึ่งความจริงคือ เศษผงจากการเผาอ้อย มลพิษทางอากาศที่สมาชิกในทีม The last hope ของโรงเรียนวัชรวิทยาได้รับผลกระทบโดยตรง นี่จึงเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ ‘บอร์ดเกม’ เพื่อให้คนในพื้นที่ตระหนักถึงภัยของหิมะสีดำกันมากขึ้น
รศ.เกศินี วิฑูรชาติ อธิการบดี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวถึงเจตจำนงในโครงการในครั้งนี้ว่า
“ทางมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โดยคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มีเจตนารมณ์ในการบ่มเพาะเยาวชนให้มีคุณภาพ เพื่อเป็นกำลังสำคัญในอนาคตที่จะขับเคลื่อนให้ประเทศไทยเจริญก้าวหน้าต่อไป เราได้รับการสนับสนุนที่ดีอย่างต่อเนื่องจากบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) ในการดำเนิน ‘โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ ทำให้เราสามารถดำเนินโครงการเพื่อปลูกฝังความคิดและทักษะต่างๆ ที่จำเป็นแก่การเป็น นวัตกรรุ่นใหม่ ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการบ่มเพาะเยาวชนให้มีทักษะ กระบวนการทางความคิดแบบนวัตกรรุ่นใหม่ รวมทั้งเรายังได้เห็นถึงมุมมองของเยาวชนที่มีต่อประเด็นปัญหาสังคมไทยที่ถ่ายทอดออกมาเป็นบอร์ดเกมทั้ง 14 บอร์ดเกมอีกด้วย หวังว่าเยาวชนในโครงการฯ ทุกท่านจะนำเอาความรู้ ทักษะต่างๆ ที่ได้ไปจากการเข้าร่วมโครงการนำไปปรับใช้พัฒนาตนเองต่อไป และเติบโตเป็นนวัตกรที่ดีต่อไปในอนาคต”
ขณะที่นาย ชนินท์ ว่องกุศลกิจ ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวในการแถลงข่าวออนไลน์ว่า
“บริษัท บ้านปู (จำกัด) มหาชน ได้ดำเนินโครงการความรับผิดชอบต่อสังคมหลายโครงการที่มุ่งเน้นการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนผู้เป็นอนาคตของชาติ เพื่อให้มีทักษะที่พร้อมก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 โดยใน ‘โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ เราได้ส่งเสริมการสร้างนวัตกรผ่านการออกแบบบอร์ดเกม เพื่อสื่อสารประเด็นปัญหาต่างๆ ที่มีในสังคม ให้ได้รับการแก้ไข ซึ่งแนวทางการเรียนรู้เช่นนี้ สอดคล้องกับแนวคิดของบ้านปูที่ว่า พลังความรู้ คือพลังแห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา โดยผลลัพธ์ที่เราได้เห็นกันในวันนี้ ที่ทั้ง 14 ทีม ได้สร้างสรรค์ 14 บอร์ดเกมใน 3 ประเด็น ได้แก่ การพัฒนาสังคม การดูแลสุขภาพ และวัยรุ่นศาสตร์ ซึ่งต่างก็มีความน่าสนใจในมุมที่แตกต่างกันออกไป...
ยิ่งไปกว่านั้น โครงการในรุ่นนี้ยังได้เผชิญกับบททดสอบท้าทายจากการแพร่ระบาดเชื้อไวรัสโควิด-19 แต่ทุกทีมก็สามารถปรับตัว คิดหาวิธีแก้ปัญหาเฉพาะหน้าเพื่อพัฒนาบอร์ดเกมและสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายของตนเองได้ตามวัตถุประสงค์ ก็รู้สึกประทับใจที่เยาวชนคนรุ่นใหม่เห็นความสำคัญของปัญหาที่เกิดขึ้นรอบตัวในมิติที่หลากหลาย และต้องการเป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาเหล่านั้น ผมหวังเป็นอย่างยิ่งว่าบอร์ดเกมทั้ง 14 เกมนี้จะได้ถูกนำไปต่อยอด เพื่อก่อให้เกิดผลกระทบเชิงบวกต่อสังคมของเราต่อไป”
นอกจาก รางวัลชนะเลิศ ถ้วยพระราชทาน สมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ‘โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2’ ยังมีอีก 5 สาขารางวัลด้วยกัน ซึ่งบอร์ดเกมที่ชนะรางวัลแต่ละสาขา มีดังนี้
รางวัล Learning & Growth ผู้ชนะได้แก่ทีม PN Team จาก โรงเรียนโพธาวัฒนาเสนี จังหวัดราชบุรี สร้างสรรค์บอร์ดเกมชุด Unplugged Coding ประเด็นนวัตกรรมในห้องเรียน
- บอร์ดเกม Unplugged Coding นำเสนอแนวคิดวิทยาการคำนวณจะทำให้เยาวชนเกิดกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ เป็นเหตุเป็นผล เรียนรู้เข้าใจการวางแผนและการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพในชีวิตประจำวัน การเขียนโปรแกรม (Coding) เป็นหนึ่งในเครื่องมือของแนวคิดนี้ แต่ด้วยความยากและสลับซับซ้อน ทำให้มีน้อยคนนักที่จะพยายามเรียนรู้ ดังนั้นถ้าออกแบบการเรียนรู้ Coding ผ่านบอร์ดเกมก็จะสามารถสนุกไปกับการเขียนโปรแกรมได้
รางวัล High Quality Research ผู้ชนะได้แก่ทีม DSU Ranger จาก โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม สร้างสรรค์บอร์ดเกมชื่อ Sugar Addict ประเด็นทักษะชีวิต
- บอร์ดเกม Sugar Addict ถามคุณว่ามีอาการติดหวานหรือเปล่า อาการติดหวานเป็นปัญหาที่สำคัญ แต่กลับถูกมองข้ามทั้งที่ส่งผลกระทบต่อสุขภาพในด้านต่าง ๆ ปัจจุบันพบว่าอาหารและเครื่องดื่มตามท้องตลาดมีปริมาณน้ำตาลสูงและเป็นที่ชื่นชอบในกลุ่มเด็กและเยาวชน ทั้งที่การติดหวานมีผลต่อพัฒนาการของสมอง และส่งผลให้ภูมิคุ้มกันต่ำลง ทีม DSU Ranger จึงหยิบปัญหาที่ถูกมองข้ามนี้มาออกแบบเป็นบอร์ดเกมเพื่อสุขภาพที่ดี ห่างไกลจากอาการติดหวาน
รางวัล Creativity ผู้ชนะได้แก่ทีม รักแท้ไม่ใช่แค่ Say YES จาก โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) 2 กรุงเทพฯ สร้างสรรค์บอร์ดเกม Lost in Eros ประเด็นทักษะชีวิต
- บอร์ดเกม Lost in Eros นำเสนอแนวคิดที่ว่า สังคมไทยยังเป็นสังคมที่ปิดกั้นเรื่องเพศศึกษา ส่งผลให้เด็กและเยาวชนขาดความรู้เกี่ยวกับการมีเซ็กซ์ที่ปลอดภัย และการคุมกำเนิดอย่างถูกต้อง ปัญหาการท้องไม่พร้อมในสังคมที่มักจะถูกมองข้ามนี้เป็นที่มาของแนวคิดที่ทีมนำมาพัฒนาเป็นบอร์ดเกมครั้งนี้
รางวัล Community Engagement ผู้ชนะได้แก่ทีม By U Bully จาก โรงเรียนสรร พวิทยาคม จังหวัดตาก สร้างสรรค์บอร์ดเกมชุด Save Health Save Life ประเด็นทักษะชีวิต
- บอร์ดเกม Save Health Save Life พูดเรื่องการกลั่นแกล้ง ล้อเลียน หรือ Bully ในโรงเรียน เกิดขึ้นในสังคมไทยมานาน บางคนมองเป็นเรื่องเล็กๆ ล้อเล่นขำๆ แต่ความจริงแล้วส่งผลกับจิตใจมากกว่าที่คิด สมาชิกทีม By U Bully ก็เคยประสบปัญหาการถูก Bully จึงหวังว่าจะแก้ปัญหานี้ด้วยการใช้บอร์ดเกม
รางวัล Gamers’ Choice ผู้ชนะได้แก่ทีม ตาแรกไม่เป็นไร ตาต่อไปไฟเริ่มไหม้ทั้งวง จาก โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย รังสิต จังหวัดปทุมธานี สร้างสรรค์บอร์ดเกม Mentalism ประเด็นทักษะชีวิต
- บอร์ดเกม Mentalism เกิดจากแนวคิดยิ่งค้นหาตัวเองได้เร็วก็ยิ่งดี เพื่อในอนาคตจะได้ทำสิ่งที่ตัวเองต้องการ แต่วัยรุ่นหลายคนต้องเจอกับปัญหาที่ไม่รู้ว่าตัวเองต้องการอะไรกันแน่ สมาชิกในทีมจึงยกปัญหาเรื่องนี้ที่เจอกับตัวมาออกแบบเป็นบอร์ดเกม
บอร์ดเกมทั้ง 14 เกมที่ผ่านเข้ารอบในปีนี้จะได้รับการเผยแพร่สู่สาธารณชนในวงกว้างต่อไปอย่างไรหรือไม่ รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี คณบดี คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ตอบว่า
“จากประสบการณ์ปีที่แล้วที่เราได้มา 20 ทีม ได้รับการขยายผลไปในรูปแบบต่างๆ มากมาย เช่น เกมวรรณคดี ขยายผลไปช่วยให้คุณครูและอาจารย์ในสถาบันราชภัฏต่างๆ นำไปเป็นสื่อการสอน หรือเกมอื่นก็สามารถนำไปเผยแพร่ในรูปแบบอื่นด้วยเช่นกัน เราก็หวังว่าไม่เฉพาะหกทีมที่ได้รับรางวัลปีนี้ ทั้ง 14 ทีมหรือ 14 เกม ก็จะได้รับการขยายผลทั้งหมด เพราะกว่าจะมาถึงโปรโตไทป์วันนี้ที่ตัดสินรางวัล บอร์ดเกมทุกเกมผ่านการทดสอบจริงว่าเกมส์สื่อสารได้จริง”
อาจารย์อนุชาติ ให้ความเห็นเพิ่มเติมถึงบอร์ดเกมที่ได้รับรางวัลชนะเลิศไว้ด้วยว่า จุดเด่นของทีมนี้ สามารถหยิบยกประเด็นจริงในพื้นที่ ซึ่งเป็นปัญหาใกล้ตัว ทั้งตัวเขาเอง ผู้ปกครองและคนในชุมชน นำเสนออย่างเป็นระบบ หัวใจสำคัญที่ทำให้ชนะใจกรรมการคือ แม้เกมจะแบ่งเป็นแต่ละอำเภอ แต่ในกระบวนเกม ไม่จำเป็นต้องนำไปสู่การแข่งขันในเชิงแพ้ชนะ แต่เป็นคล้ายๆ Zero Sum Game คือทุกคนต้องร่วมมือกัน เป็นกุศโลบายที่เกมได้ออกแบบไว้ได้แยบยลมากๆ”
ขณะที่นาย รัฐพล สุคันธี ผู้อำนวยการสายสื่อสารองค์กร บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า มีโอกาสที่จะต่อยอดบอร์ดเกมสู่สังคม แต่สิ่งสำคัญของโครงการฯ นี้คือการสร้างนวัตกรรุ่นใหม่
“มีโอกาสต่อยอด สิ่งสำคัญประการหนึ่ง เราพยายามสนับสนุนให้น้องๆ นำเกมไปใช้เพื่อสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายที่เกี่ยวข้องก่อน ในลำดับต่อไปถ้ามีความสนใจในวงกว้างขึ้น เรายินดีส่งเสริมต่อ เพื่อให้เกมทำหน้าที่สื่อสารประเด็นทางสังคมต่อไป แต่ตอนนี้ยังอยู่ในขั้นต้นที่จะพูดว่าเกมจะส่งไปยังกลุ่มเป้าหมายไหนบ้าง แต่เราก็พยายาม เพราะถือว่าเป็นประโยชน์ต่อสังคมในภาพรวม
เป้าหมายโครงการคือ บ่มเพาะและสร้างนวัตกรที่เป็นเยาวชน ซึ่งใช้เวลานานสองปีครึ่งต่อหนึ่งรุ่น ระหว่างทางน้องๆ ได้เรียนรู้ทั้งการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์ ความคิดเชิงวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม การสร้างภาวะผู้นำ การแก้ปัญหา เช่นช่วงโควิดที่ไม่สามารถมาเจอกันได้ แต่ก็ต้องผ่านพ้นเวลานั้นไปให้ได้ ผมเชื่อว่าน้องเยาวชนทั้ง 14 ทีมได้เรียนรูเรื่องนี้ไปพร้อมๆ กัน น้องๆ บางคนเรียนเก่งแต่พูดไม่เก่ง แต่ช่วงพัฒนาเกม น้องๆ ต้องนำเกมไปสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมาย ก็มีโอกาสได้ฝีกทักษะการสื่อสารและต้องฟังคนอื่นด้วย ก็ได้พัฒนาทักษะชีวิตในหลายๆ ด้าน ซึ่งอันนี้เป็นเป้าหมายหลักของเรา ต้องการสร้างนวัตกรที่มีความเข้มแข็งเพื่อเป็นอนาคตต่อไปของชาติ ส่วนเกมนี้จะพัฒนาต่อไปในเชิงธุรกิจหรือเชิงสังคมหรือจะไปสื่อสารต่อ ผมว่าอันนี้เป็นผลบวกที่เพิ่มเติมเข้ามา(plus) ก็พยายามส่งเสริม ถ้าเกมไหนสามารถไปช่วยเรื่องนั้นได้”
โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม เริ่มต้นขึ้นเมื่อปี 2560 ด้วยวัตถุประสงค์ที่ต้องการพัฒนาเยาวชนในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาสังคมผ่านการใช้ บอร์ดเกม เป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดประเด็นปัญหาต่างๆ
โดยโครงการฯ รุ่น 2 (ปี 2562 – 2564) ได้รับความสนใจจากเยาวชนสมัครเข้าร่วมออดิชั่นจำนวน 132 ทีม และผ่านกระบวนการคัดเลือกจนได้ 14 ทีมสุดท้ายที่ได้เข้าร่วมโครงการเพื่อเรียนรู้กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์และพัฒนาทักษะการเป็นนวัตกรรุ่นใหม่โดยคณะอาจารย์ประจำโครงการและผู้เชี่ยวชาญในวงการบอร์ดเกม เพื่อสร้างเสริม ทักษะการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) จุดประกายการเป็นผู้นำในการสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกต่อสังคม ผ่านการพัฒนาบอร์ดเกมให้มีความสนุก สร้างสรรค์ และตอบโจทย์ปัญหาสังคมที่ต้องการแก้ไข
บอร์ดเกมของนวัตกรทั้ง 14 ทีมได้ผ่านการทดลองจริงจากประชาชนทั่วไปและกลุ่มเป้าหมายตามวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลการใช้งานและสื่อสารผ่านบอร์ดเกม โดยมีคณะกรรมการจากหลากหลายสาขาวิชาชีพที่เกี่ยวข้องเป็นผู้พิจารณาการให้คะแนนทีมเยาวชนที่สามารถสื่อสารประเด็นหรือปัญหาสังคมและถ่ายทอดวิธีแก้ไขปัญหาได้อย่างตรงจุด โดยมีกลไกเกมที่สร้างการเรียนรู้ไปพร้อมกับสร้างความสนุกสนานให้แก่ผู้เล่น รวมถึงมีกระบวนการนำเกมไปใช้และเผยแพร่ต่อชุมชนต่อไปได้ด้วย
สำหรับ พิธีรับถ้วยพระราชทานสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ของผู้ได้รับรางวัลชนะเลิศ จะจัดขึ้นอีกครั้งตามความเหมาะสมของสถานการณ์ โดยจะแจ้งให้ทราบต่อไปสำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับโครงการสามารถติดตามได้ทาง เฟซบุ๊กแฟนเพจ Thammasat-Banpu Innovative Learning Program