‘เกม’ และ ‘อีสปอร์ต’ โอกาสแรงงานแห่งอนาคต
โอกาสในการเข้าถึงงานยุคปัจจุบัน และในอนาคตเปิดกว้างมากขึ้นให้ผู้ที่มีทักษะเฉพาะทาง
โอกาสในการเข้าถึงงานยุคปัจจุบัน และในอนาคตเปิดกว้างมากขึ้นให้ผู้ที่มีทักษะเฉพาะทาง รวมทั้งมีอาชีพใหม่ๆ เกิดขึ้นจากการเติบโตของอุตสาหกรรมที่ให้บริการอยู่บนโลกดิจิทัล โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ รายงานจาก Forbes ปี 2562 ตลาดเกมทั่วโลกสร้างรายได้ 152.1 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 9.6% เมื่อเทียบกับปี 2561 และอุตสาหกรรมเกมยังถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตถึง 196 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565
ขณะที่ตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีมูลค่า 1.4 แสนล้านบาท เติบโตจากปี 2561 ถึง 22% สำหรับประเทศไทยปี 2562 อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่า 2.2 หมื่นล้านบาท เติบโตขึ้น 13% จากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ราว 2 หมื่นล้านบาท แพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมยังเป็นเกมมือถือ พีซี และคอนโซล จะเห็นว่าการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้ทั้งในไทยและทั่วโลกเป็นไปอย่างรวดเร็ว ต่อเนื่อง ส่งผลให้เกิดการพัฒนาด้านเศรษฐกิจ สิ่งที่ตามมา คือ ตลาดแรงงานของเกมและอีสปอร์ตที่กำลังเปิดกว้างมากขึ้นนั่นเอง
ความนิยมของอีสปอร์ตพิสูจน์ได้จากงาน ‘Garena World 2019’ ที่จัดโดย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ด้วยยอดผู้เข้าร่วมงานกว่า 269,500 คน สูงสุดเป็นประวัติกาล อีสปอร์ตยังได้รับการยกระดับให้มีการแข่งขันอย่างเป็นทางการเทียบเท่ากีฬาทั่วไป มีการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ มีเงินรางวัล และนักกีฬาอีสปอร์ตเป็นอาชีพที่มีเงินเดือนรองรับ สำหรับไทย กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้รับรองให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬาที่จะได้รับการขับเคลื่อนตามแผนพัฒนาการกีฬาแห่งชาติ ฉบับที่ 6 (พ.ศ.2560-2564) ภายใต้ยุทธศาสตร์การพัฒนากีฬาเพื่อความเป็นเลิศ
ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ช่วง 4-5 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมเกมในไทยมีการขยายตัวเฉลี่ยย้อนหลัง 4 ปี สูงถึง 12.7% มาจากหลายปัจจัย เช่น การพัฒนาเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟนซึ่งได้รับความนิยมมากจากผู้บริโภคในปัจจุบัน การพัฒนาเกมในกลุ่มผู้ประกอบการไทยมีจำนวนมากขึ้นกว่าในอดีต รวมถึงเม็ดเงินลงทุนจากภาคเอกชนช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดังกล่าวให้ขยายตัวต่อเนื่อง
ขณะที่ ความนิยมกีฬาอีสปอร์ต ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่นๆ ทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่เติบโตอย่างรวดเร็วในยุคดิจิทัล
ประเมินว่าปี 2565 จำนวนผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 590 ล้านคน จึงทำให้ภาคธุรกิจต่างสนใจพุ่งเป้าการโฆษณามาที่วงการอีสปอร์ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลิตภัณฑ์สำหรับกลุ่มลูกค้าคนรุ่นใหม่ รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่ต้องการสร้างฐานจากลูกค้ารุ่นใหม่เพื่อรองรับตลาดในอนาคต
รายได้ที่หมุนเวียนอยู่ในแวดวงกีฬาอีสปอร์ตมาจากหลายช่องทาง ได้แก่ รายได้จากผู้สนับสนุน ค่าลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสด ค่าโฆษณา ค่าลิขสิทธิ์เกม ค่าตั๋วเข้ารับชม ค่าขายสินค้าที่ระลึกต่างๆ ขณะที่ มีอาชีพทางเลือกใหม่ที่สร้างรายได้ไม่น้อย ไม่ว่าจะเป็น นักพากย์การแข่งขันเกมอีสปอร์ต (Shoutcaster) นักพัฒนาเกม (Game Developer) ผู้สร้างและพัฒนาระบบเกมในส่วนของการเขียนโปรแกรมและการเขียนโค้ด (coding) ต่างๆ สตรีมเมอร์ (Streamer) ซึ่งจะเล่นเกมออนไลน์ถ่ายทอดสด (live streaming) แบบเรียลไทม์ผ่านช่องทางต่างๆ เช่น ยูทูบ เฟซบุ๊ค หรือ ทวิช เกมแอนิเมเตอร์ (Game Animator) ผู้สร้างสรรค์ผลงานสามมิติให้สามารถเคลื่อนไหวได้ ด้วยการใช้โปรแกรมออกแบบใส่เทคนิคต่างๆ และอาชีพอื่นๆ อีกมากมาย
จากกระแสอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง ทำให้สถาบันการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยทั้งรัฐและเอกชน หันมาพัฒนาและเปิดหลักสูตรการศึกษา เพื่อสร้างบุคลากรในสายอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมและตรงกับความต้องการของผู้ประกอบการ
ด้วยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง สามารถเป็นตัวชี้วัดได้ว่าตลาดแรงงานในกลุ่มอุตสาหกรรมนี้จะเปิดกว้างรองรับอาชีพทางเลือกใหม่หากผู้ที่สนใจเปิดโอกาสในการเรียนรู้และฝึกฝนทักษะที่สามารถนำมาใช้ต่อยอดอาชีพในวงการนี้