“เกม-อีสปอร์ต” คลื่นลูกใหม่ ยุค Attention Economy
เกมอาจกลายเป็นหนึ่งในอาวุธสำคัญ เพื่อแย่งเวลาในยุค Attention Economy
จับตาอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต คลื่นลูกใหม่แห่งยุค Attention Economy เมื่อ ‘เวลา’ เป็นปัจจัยหลักขับเคลื่อนแบรนด์สู่การเป็นผู้นำตลาด ปีที่ผ่านมาวงการเกมและอี สปอร์ต น่าจับตามองอย่างยิ่ง ทั้งแง่ธุรกิจเกมที่โตรวดเร็ว หรือ แง่การตลาดที่น่าสนใจไม่น้อย ด้วยฐานผู้เล่นที่ค่อนข้างใหญ่ ลูกเล่นการทำตลาดที่พลิกแพลงหลากหลาย ทำให้แบรนด์ต่างๆ เริ่มทำการตลาดกับวงการนี้ รูปแบบโฆษณา ความร่วมมือแบบครอสโอเวอร์ในอุตสาหกรรมเกมมีเพิ่มมากขึ้น
ในอดีตคอนเทนท์ และกิจกรรมเกี่ยวกับเกม เช่น การโปรโมทเกมและทัวร์นาเมนท์อีสปอร์ต มักจำกัดในวงเกมเมอร์และเกมแคสเตอร์ แต่ปัจจุบันความร่วมมือจะครอสโอเวอร์มากขึ้น คือ เห็นผู้เล่นนอกอุตสาหกรรมเกมมีส่วนร่วมสนับสนุนคอนเทนท์ และกิจกรรมในอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น
ปัจจัยหลักมาจากจำนวนรายการการแข่งขันระดับโลก และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้น ข้อมูลจากเฟซบุ๊ค แสดงให้เห็นว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นหนึ่งในภูมิภาคที่การสตรีมมิ่งเกมได้รับความนิยมสูงสุด PWC รายงานว่า วิดีโอเกมและอีสปอร์ตกลายเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 3 ของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย คาดว่ามูลค่า 33,000 ล้านบาท ในปี 2566 โตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7% และปี 2563 ไทยยังติดอันดับ 5 ประเทศแรกที่มีการรับชมไลฟ์สดการเล่นเกมบนเฟซบุ๊คมากที่สุด สะท้อนความนิยม การยอมรับที่ดีต่อกีฬาอีสปอร์ต แสดงถึงการเปลี่ยนผ่านจากอุตสาหกรรมเกมของไทย ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นเกมเพื่อสันทนาการ สู่การแข่งขันระดับมืออาชีพ การแข่งขัน ซีเกมส์ล่าสุด ทีมชาติไทยสร้างประวัติศาสตร์ครั้งใหม่ คว้าเหรียญทองจากเกม Arena of Valor (RoV) เกม MOBA ยอดนิยมจาก Garena
ขณะที่ หนึ่งในเทรนด์การตลาดปี 2563 หรือ สิ่งที่ทุกคนต้องการมากที่สุดจากนี้ คือ Attention หรือความสนใจผู้บริโภค เรียกว่า Attention Economy เป็น ระบบเศรษกิจที่ต้องทำทุกวิถีทางดึงความสนใจของคนให้สนใจสิ่งเหล่านั้น ทุกแบรนด์ต้องเรียกร้องความสนใจของคนผ่านการตลาดประเภทต่างๆ โดยเฉพาะปัจจุบันที่ผู้บริโภคมีเวลาจำกัด ทำให้ทุกคนพยายามแย่งความสนใจจากผู้บริโภคมาไว้ที่ตัวเอง
ไม่ว่าจะเป็นบริการฟรี การตอบสนองความต้องการรวดเร็ว การเพิ่มกิมมิคหรือลูกเล่นต่างๆ เพื่อดึงดูดความสนใจ ทำให้ผู้บริโภคอยู่กับตัวเองให้นานที่สุด ใครครองความสนใจของผู้บริโภคไว้กับตัวเองได้ จะกลายเป็นผู้ที่แข็งแกร่งที่สุดในยุค Attention Economy
แน่นอนว่า สมาร์ทโฟนกลายเป็นหัวใจสำคัญในการดึงความสนใจผู้บริโภค เปรียบเสมือน ‘ทำเลทอง’ ในการดึงเวลาผู้บริโภค พฤติกรรมและความเคยชินที่ผู้บริโภคมักยกโทรศัพท์มือถือขึ้นมาดูแทบจะเรียกว่าตลอดเวลา เป็นโมเมนต์ที่มีนัยสำคัญ เพราะสิ่งที่อยู่บนหน้าจอโดยเฉพาะแอพต่างๆ ที่ผู้บริโภคติดตั้งไว้เพิ่มโอกาสเข้าถึงผู้บริโภคได้ดี
กรณีที่น่าสนใจของ Attention Economy คือ Adidas ในวงการอุปกรณ์กีฬามองว่า Netflix คือคู่แข่ง เพราะแย่ง ‘เวลา’ และความสนใจของผู้บริโภคในการออกกำลังกาย ในลักษณะคล้ายกัน เกมอาจกลายเป็นหนึ่งในอาวุธสำคัญ เพื่อแย่งเวลาในยุค Attention Economy ไม่เพียงเพราะเกมมีฐานผู้เล่นขนาดใหญ่ พร้อม engagement บนเกมที่สูง อีกทั้ง ลูกเล่นการทำการตลาดที่พลิกแพลงได้หลากหลายทั้งในเกมและบนการแข่งขันอีสปอร์ตจากตัวเกม
ที่สำคัญ เกมแห่งอนาคต คือ สมาร์ทโฟนเกม จะกลายเป็นที่ที่ผู้บริโภคใช้ ‘เวลา’ ส่วนใหญ่ ข้อมูลจาก dotcominfoway แสดงถึงสัดส่วนรายได้ในอุตสาหกรรมเกมปัจจุบัน ซึ่งโมบายเกมมีสัดส่วนรายได้กว่าครึ่งถึง 51% ตามด้วย เกมคอนโซล 25% เกมพีซี 24% แนวโน้มการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมใน 2-3 ปีข้างหน้า คาดว่าตลาดเกมมือถือทั่วโลกจะยังคงเติบโต โดยส่วนแบ่งรายรับตลาดเกมมือถือทั่วโลกเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จาก 54% ปี 2562 เป็น 57% และ 59% ในปี 2563 และปี 2564 ตามลำดับ
เมื่อความสนใจผู้บริโภค กลายเป็นปัจจัยหลักเพื่อขับเคลื่อนแบรนด์สู่การเป็นผู้นำบนตลาด เวลาจึงเป็นความท้าทายใหม่ของนักการตลาด ในอนาคตอันใกล้ เราจึงอาจจะได้การตลาดและความร่วมมือในวงการเกมและอีสปอร์ตแบบ ครอสโอเวอร์ ที่เพิ่มมากขึ้นด้วย