'การีนา' จับมือ กทม. เปิด 'ห้องเรียน อีสปอร์ต' Garena Academy 2024
'การีนา' และ กทม. แถลงข่าวเปิดตัว โครงการ 'ห้องเรียน อีสปอร์ต' Garena Academy 2024 เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนต่อและการทำงานในยุคดิจิทัลให้กับเยาวชน
กรุงเทพมหานคร ร่วมกับ การีนา (ประเทศไทย) ผู้พัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำ ต่อยอด Garena Academy โครงการ ห้องเรียน อีสปอร์ต 2024 โดยใช้เกมและอีสปอร์ตเป็นตัวกลาง
เปิดมุมมองให้คนรุ่นใหม่เห็นโอกาสทางอาชีพที่กว้างขึ้น และพัฒนาทักษะที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนต่อและการทำงานในยุคดิจิทัล วันที่ 21 พฤษภาคม 2567 ณ TK Park ชั้น 8 เซ็นทรัลเวิล์ด
ในปีนี้ โครงการ ห้องเรียน อีสปอร์ต 2024 จะร่วมกับมหาวิทยาลัยให้ทุนแก่นักเรียนในโครงการฯ ต่อยอดหลักสูตร ห้องเรียน อีสปอร์ต สู่การเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัย
ดร. ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ ผู้ว่าราชการกรุงเทพฯ ประธานเปิดตัวโครงการ ห้องเรียน อีสปอร์ต 2024 กล่าวว่า โลกยุคดิจิทัลพัฒนารวดเร็ว ทำให้เกิดอาชีพใหม่ ๆ ขึ้นมากมาย หลักสูตรการศึกษาก็ต้องปรับตัวและพัฒนาอย่างต่อเนื่องเช่นกัน
Cr. Kanok Shokjaratkul
"เราส่งเสริมเรื่อง อีสปอร์ต ให้เข้าไปอยู่ในหลักสูตรทางเลือก เพื่อให้เด็กสามารถเลือกเรียนในสิ่งที่ตัวเองอยากเรียนได้ นั่นคือ หัวใจของอนาคต และเป็นไลฟ์ลองเลิร์นนิ่ง (Live Long Learning)
การเล่นกีฬาอีสปอตเป็นส่วนหนึ่งของวิธีคิด ระเบียบวินัย และการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ช่วยพัฒนาการเอาชนะอุปสรรคของเด็ก ๆ ได้ ถ้าเราส่งเสริมตรงนี้ได้ อนาคตก็จะมีงานในรูปแบบต่าง ๆ
Cr. Kanok Shokjaratkul
อีสปอร์ต ไม่ใช่เฉพาะคนเล่นเกม แต่มีหลากหลายรูปแบบ มีคนแคชเกม มีสปอนเซอร์เยอะแยะที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจนี้ และเป็นธุรกิจที่มีมูลค่าสูง เป็นทางเลือกหนึ่ง
เราไม่ได้มองว่าเด็กทุกคนสุดท้ายจะมีอาชีพเป็น อีสปอร์ต แต่เราเชื่อว่ากระบวนการเรียนรู้ สร้างเด็กให้มีคุณสมบัติที่ดี ที่เป็นประโยชน์ต่อชีวิตในอนาคตได้ ในเรื่องการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ทักษะ การมีระเบียบวินัย การทำงานเป็นทีม นี่คือสิ่งที่เด็กจะได้ทางอ้อม
Cr. Kanok Shokjaratkul
เรามีหลักสูตรนอกโรงเรียนประมาณ 30 โรงเรียนที่มีหลักสูตรหลังเลิกเรียน กทม. มีทั้งหมด 437 โรงเรียน เรื่องพวกนี้มันขยายเร็วอยู่แล้ว ถ้าเป็นมัธยมก็น่าจะขยายได้เลย
ดังนั้นการพัฒนาความพร้อมของนักเรียน จะหยุดอยู่แค่การศึกษาตามหลักสูตรพื้นฐานไม่ได้ ต้องสร้างพื้นที่ที่เอื้ออำนวยให้นักเรียนได้มีการเรียนรู้ (Learning) ในแง่มุมที่หลากหลายขึ้น
Cr. Kanok Shokjaratkul
นำไปสู่การวิเคราะห์ ตกตะกอน นำไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์จริง ทั้งต่อการดำเนินชีวิต การเรียน การบริหารจัดการตัวเองนอกห้องเรียน
หลักสูตรนอกห้องเรียน เช่น ห้องเรียน อีสปอร์ต จึงเป็นโอกาสที่ดีที่นักเรียน ได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ได้รู้จักตัวเองมากขึ้น เป็นประโยชน์ในการเลือกเส้นทางชีวิตต่อไปในอนาคต
หลักสูตรดังกล่าวถูกพัฒนาขึ้นมาจากมุมมองของผู้ที่อยู่ในวงการอีสปอร์ต ผู้เชี่ยวชาญ เป็นจุดตั้งต้นที่ดีให้กับนักเรียน"
Cr. Kanok Shokjaratkul
พุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตแพลตฟอร์มชั้นนำ ซึ่งมีการีนา (Garena) เป็นธุรกิจในเครือ กล่าวว่า เกมและอีสปอร์ตได้รับความสนใจมากจากหลายภาคส่วน ในฐานะความบันเทิง, กีฬา และธุรกิจที่ผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
"ในยุคดิจิทัล ทักษะที่เกี่ยวข้องกับอาชีพ, ทักษะการทำงาน และการใช้ชีวิต จะช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมมากขึ้น จึงเป็นที่มาของการต่อยอด Garena Academy มาสู่โครงการ ห้องเรียน อีสปอร์ต 2024 เรียนรู้จริงสู่เส้นทางอาชีพ
Cr. Kanok Shokjaratkul
ผู้เข้าร่วมโครงการจะได้รับการอบรม, พัฒนาทักษะ ผ่านการลงมือทำจริง จากผู้ประสานโครงการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต, ทีมผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต, ทีมนักพากย์, ทีมสื่อวงการเกม, ทีมสื่อควบคุมการถ่ายทอดสด
หลังจากนั้น นักเรียนและคุณครูจะมีโอกาสจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตภายในโรงเรียน และการแข่งขันระหว่างโรงเรียน
โดยการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ จะจัดขึ้นที่ Garena Esports Studio เพื่อสัมผัสประสบการณ์จริงและแลกเปลี่ยนความรู้กับทีมงานการีนา
Cr. Kanok Shokjaratkul
ในปีนี้ เรามีโรงเรียนเข้าร่วมจำนวน 16 โรงเรียน กว่า 400 คน จากกรุงเทพฯ ปริมณฑล และภูมิภาคอื่น ๆ เราคาดหวังว่าจะนำหลักสูตรไปสู่โรงเรียนต่าง ๆ ทั่วประเทศไทยได้มากขึ้น เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนการสอนสำหรับโรงเรียนที่เล็งเห็นถึงประโยชน์"
ภายในงานแถลงข่าวมีการเสวนา โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษา คุณครู, ผู้ทำอาชีพในวงการเกม-อีสปอร์ต มาร่วมพูดคุย
ดร.ณัฐพล ตันเจริญทรัพย์ ผู้อำนวยการกลุ่มโครงการพิเศษตามนโยบาย (โครงการกีฬา) สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา กล่าวว่า หลักสูตรนอกห้องเรียนที่มีเนื้อหาเชิงลึกเกี่ยวกับแต่ละอุตสาหกรรม เป็นประโยชน์ช่วยเติมเต็มความรู้ของนักเรียน และสิ่งที่เกี่ยวกับแต่ละอาชีพ
"อย่างอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต นำไปสู่ประสบการณ์ที่ดีที่หาได้ยากในระดับมัธยมศึกษา ซึ่งหากสามารถใช้แนวทางการจัดเรียนการสอนแบบ Active Learning ร่วมด้วย จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ และพัฒนาได้หลากหลายมิติมากขึ้น"
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยีมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (ANT DPU) กล่าวว่า โครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต เป็นตัวอย่างของโครงการที่ออกแบบมาสำหรับเยาวชนรุ่นใหม่
"ช่วยส่งเสริมความสามารถและพัฒนาทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นในโลกดิจิทัล สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียดอาชีพและเตรียมความพร้อมให้ผู้ที่มีความสนใจเข้าสู่ภาคธุรกิจและตลาดแรงงานได้ในอนาคต
โดยทาง ANT DPU มีความยินดีที่จะให้ทุนการศึกษาแก่นักเรียนในโครงการห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 ที่ทำผลงานได้ดีและได้รับคัดเลือกจากคณะกรรมการ เป็นจำนวน 12 ทุน"
กิตติพล คิดกล้า (ครูเบียร์) คุณครูโรงเรียนแจงร้อนวิทยา เล่าถึงประสบการณ์ที่ได้จากโครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ตในปีที่ผ่านมาว่า สิ่งสำคัญที่สุดที่ได้จากโครงการฯ คือการพานักเรียนไปพบกับความเป็นไปได้ที่หลากหลาย
"ให้นักเรียนลองเรียนรู้และทำในสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งมาจากพื้นฐานความสนใจในตัวเกมและอีสปอร์ต เมื่อเข้ามาอยู่ในโครงการฯ แล้ว นักเรียนจะต้องมีวินัย
Cr. Kanok Shokjaratkul
ทำงานร่วมกันเป็นทีมให้สำเร็จ และไม่ทิ้งการศึกษาในหลักสูตร เมื่อดำเนินโครงการฯ ไปเรื่อย ๆ แต่ละคนก็จะได้ความรู้เกี่ยวกับอาชีพแต่ละแขนงเพิ่มขึ้น
ทั้งยังได้ฝึกฝนการบริหารจัดการเวลา ก้าวข้ามอุปสรรค มีความรับผิดชอบต่อตนเองและส่วนรวม โดยนักเรียนบางคนที่เข้าร่วมโครงการฯจะเริ่มเข้าใจความต้องการของตัวเอง และมีแนวทางการศึกษาต่อที่ชัดเจนมากขึ้น ทั้งในสายที่เกี่ยวข้องและไม่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต
ในฐานะคุณครู จากผู้ที่ให้ความรู้ตามบทเรียน ก็เปลี่ยนบทบาทมาสู่ผู้ให้คำปรึกษา นักเรียนจะได้พบกับโปรเจกต์ที่จำลองชีวิตการทำงานจริงเป็นครั้งแรก และมีกำลังใจทำงานจนบรรลุผลได้"
ดลประภพ เทียนดำ (SunWatlz) นักพากย์กีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ กล่าวว่า การเป็นนักพากย์กีฬาอีสปอร์ตของตัวเอง เริ่มจากความสนใจในเกม ๆ นั้นก่อน
"แต่จะรู้ได้อย่างไรว่า สิ่งที่เราชอบสามารถทำเป็นอาชีพได้จริง จากประสบการณ์การทำงานในวงการเกมและอีสปอร์ต อาชีพนี้จำเป็นต้องอาศัย passion ซึ่งจะทำให้เราไม่หยุดเรียนรู้และฝึกฝน เพราะเกมมีการอัปเดตใหม่อยู่ตลอดเวลา
ซึ่งไม่ว่าจะทำงานในตำแหน่งหน้าที่ใด ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับเกมเป็นสิ่งที่ต้องมี คนรุ่นใหม่โชคดีที่มีโครงการฯแบบนี้เกิดขึ้น ทั้งยังมีความต้องการแรงงานอาชีพนี้เพิ่มขึ้น ทำให้คนที่มีความฝันอยากทำงานวงการเกม-อีสปอร์ต สามารถทำเป็นอาชีพและสร้างรายได้ได้อย่างมั่นคงมากขึ้นในปัจจุบัน"
Cr. Kanok Shokjaratkul
ล่าสุด ในปีนี้ การีนาจับมือกับ คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ นำหลักสูตร Garena Academy ห้องเรียน อีสปอร์ต ไปใช้ในหลักสูตรนิเทศศาสตรบัณฑิต
สาขาวิชาการผลิตเนื้อหาสร้างสรรค์และประสบการณ์ดิจิทัล วิชา eSport Event Production ในภาคการศึกษา 1/2567
Cr. Kanok Shokjaratkul
เป็นข้อบ่งชี้ว่า ภาคการศึกษาเริ่มเล็งเห็นโอกาสจากการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต และการเรียนการสอนที่มีเกม-อีสปอร์ตเข้ามาเป็นเนื้อหา หรือกลไกการเรียนรู้ เป็นอีกแนวทางที่จะนำนักเรียนไปสู่โอกาสใหม่ ๆ ในปัจจุบัน