กูรูไทย-เทศ ชี้ ‘พิกัดใหม่’ โอกาสดิจิทัลคอนเทนท์พันธุ์ไทย
โอกาสและตลาดใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ที่กำลังรอให้เหล่า “คอนเทนท์ครีเอเตอร์” ชิงพื้นที่ปักธงปั้นแบรนด์ โดยไม่ได้จำกัดแค่ในประเทศไทยเท่านั้น
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) และ สถาบันไอเอ็มซี คาดการณ์ไว้ว่าในปี 2565 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะมีมูลค่า 45,094 ล้านบาท เติบเติบโต 15% ทั้งในส่วนแอนิเมชั่น เกม และคาแรคเตอร์ ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนว่า ยังมีโอกาสและตลาดใหม่ๆ กำลังรอให้ “คนดิจิทัลคอนเทนท์” ชิงพื้นที่ปักธงปั้นแบรนด์
‘เอเชีย’ แหล่งคอนเทนท์ขนาดใหญ่
มากู เดล มันโด ประธาน และผู้ร่วมก่อตั้ง SIKAP (Creative Content Creators Association of the Philippines) สมาคมของคนทำดิจิทัลคอนเทนท์ในฟิลิปปินส์ กล่าวในงาน “Digital Content Cluster Day” จัดโดยสสว. ร่วมกับ มหาวิทยาลัยศิลปากรเมื่อเร็วๆ นี้ว่า โอกาสของตลาดดิจิทัลคอนเทนท์ยังมีความต้องการอีกมาก เห็นได้จากจากภูมิทัศน์ของแพลตฟอร์มสื่อโซเชียลที่อยู่รอบตัว
ไม่ว่าจะเป็น เน็ตฟลิกซ์ที่มียอดสมาชิกพุ่งไม่หยุด ช่วงต้นปีนี้มีจำนวนแตะหลัก 203 ล้านรายแล้ว, TikTok ผู้ใช้งานเพิ่ม 75% เมื่อ ก.ย.63 และมีผู้ใช้ที่แอคทีฟต่อเดือน 689 ล้านราย, ยูทูปเมื่อสิ้นปี 2563 มีช่องยูทูบไม่ต่ำกว่า 37 ล้านช่อง เพิ่มขึ้น 7 ล้านช่อง จากปีก่อนหน้า และมีจำนวนถึง 22,000 ช่อง ที่ยอดคนติดตามมากกว่า 1 ล้านคน, Webtoon ตัวเลขเมื่อกลางปี 2563 มียอดผู้ใข้งาน 680 ล้านราย โดยมีคนที่เข้าอ่านทุกวัน 15 ล้านราย และปัจจุบันเพิ่มเป็น 16.5 ล้านราย
ดังนั้น โอกาสในตลาดมีอยู่สูงมาก จากแนวโน้มที่ค่ายสตูดิโอใหญ่ๆ เริ่มจับตามองภูมิภาคเอเชียรวมถึงอาเซียนว่าเป็น “แหล่งคอนเทนท์” ขนาดใหญ่ ซึ่งคนทำดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยก็น่าจะเกาะติดโอกาสนี้ได้และทั้งอาเซียนสามารถเติบโตไปด้วยกัน
'เสียงสร้างแบรนด์' กลยุทธ์ปั้นอัตลักษณ์
ศรัณย์ ภิญญรัตน์ ซีอีโอ และผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท ฟังใจ จำกัด และ Head of Agency บริษัท อุ๊คบี แพลตฟอร์มหนังสือออนไลน์ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย เปิดมุมมองว่า “การสร้างแบรนด์ด้วยเสียง (Sound Branding)” คือ การใช้เสียง หรือท่วงทำนองโน้ตเพียงไม่กี่ตัว แต่กลับ “สร้างภาพจำ” ถึงแบรนด์สินค้า หรือผลิตภัณฑ์ บริการของผู้ประกอบการรายนั้นๆ ให้กับผู้บริโภคได้แบบติดหูและติดใจ
โดยการใช้เสียงสร้างอัตลักษณ์ (identity) ใช้เสียง ทำให้คนจดจำ ซึ่งปัจจุบันในไทยยังไม่ค่อยมีการพูดถึงกัน แต่ถ้านึกถึงสินค้าหลายแบรนด์ เช่น เสียงเรียกเข้าของโทรศัพท์โนเกีย หรือ เสียงเมื่อเปิดคอมพิวเตอร์แมค ที่แค่ได้ยินเสียงขณะที่เปิดเครื่องเชื่อว่าหลายคนคงจำได้ทันทีโดยไม่ได้มองเห็นยี่ห้อหรือตัวผลิตภัณฑ์
“เสียงเป็นสิ่งที่ทรงพลัง มีผลวิจัยในระดับสากลที่ระบุว่า คนเราสามารถตอบสนองกับเสียงได้เร็วกว่าถึง 100 เท่าเมื่อเทียบกับภาพ เสียงเป็นสิ่งที่อยู่ในจิตใต้สำนึก สามารถถูกกระตุ้นทางอารมณ์ได้ดีกว่าการสร้างภาพจำ อีกทั้งเสียงและภาพทำงานไปด้วยกันได้ จึงมีผลวิจัยออกมาว่าสามารถทำให้การทำแบรนดิ้งได้ผลเพิ่มขึ้นถึง 100%”
อีกทั้ง เจ้าของแบรนด์ยังสามารถใช้โน้ตหรือเมโลดี้เดียวกันแต่เรียบเรียงใหม่ เพื่อให้สามารถสะท้อนได้หลากหลาย “personality” ตามโจทย์ที่ต้องการสร้างประสบการณ์ให้ลูกค้า ใช้ได้ในหลากหลายกิจกรรมและบริบท ทั้งในรูปแบบออฟไลน์และออนไลน์
เกมไทยยอดขาย 100 ล้านใน 10 เดือน
อิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์ ผู้ก่อตั้ง และซีอีโอ บริษัท เอิร์ธไซน์ จำกัด อดีตนักศึกษาปริญญาเอกจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (MIT) สาขาวิศวกรรมนิวเคลียร์ ที่ผันตัวมาเดิมตามความฝันด้วยการออกแบบเกม ปัจจุบันประสบความสำเร็จด้วยการนําเกมไทย “Kingdoms Reborn” สู่ตลาดโลก ในระยะเวลาแค่ 10 เดือน มียอดขายแล้วกว่า 170,000 ชุด ปั๊มรายได้ทะลุ 100 ล้านบาท
“ผมเริ่มทำเกมตั้งแต่ช่วงเรียนปริญญาเอก แต่หยุดไปหลังเรียนจบและติดสัญญาระหว่างเข้าทำงานที่แอ๊ปเปิ้ล 2 ปี เมื่อเดินทางกลับไทย ก็ทุ่มเทกับการสร้างเกมเต็มๆ 1 ปี เพราะรู้แล้วว่านี่คือสิ่งที่เรารัก เริ่มขายในเดือน พ.ย. 63 ได้รีวิวจากคอเกมสูงมากถึง 90% ผู้ซื้อส่วนใหญ่มาจากยุโรปตะวันตก และสหรัฐ สะท้อนศักยภาพว่า เกมไทยสามารถไปตีตลาดเกมจากสตูดิโอในประเทศพัฒนาแล้วได้”
แต่ใช่ว่าความสำเร็จนี้จะได้มาง่ายๆ แม้จะเชี่ยวชาญด้านการเขียนโปรแกรม แต่ช่วงแรกๆ เขาเผชิญโจทย์หินในการการออกแบบ ว่าทำอย่างไรจะให้เกม “สนุก” เมื่อเจอปัญหา และเจาะลึกไปที่รากของปัญหา จึงรู้จุดอ่อน จนได้ไอเดียตกผลึกว่า “เหมือนการสร้างโลกใหม่ แต่โจทย์สำคัญคือ เราสร้างโลกเพื่อสร้างประสบการณ์ให้คน ไม่ใช่แค่สร้างโลกที่เราอยากสร้าง”
นี่คือโอกาสที่รอของคอนเทนท์ครีเอเตอร์ “คนที่รักในการพัฒนาเกม” โดยเฉพาะในยุคที่มีเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาเป็นตัวช่วย ทั้งในแง่เครื่องมือการพัฒนา การออกแบบ ลดระยะเวลาในการสร้างเกม และแพลตฟอร์มใหม่ๆ ที่จะเป็นช่องทางการตลาด ขอแค่อย่าประเมินตัวเองต่ำเกินไป