เทคโนโลยี เมตาเวิร์ส จะไปได้ไกลแค่ไหน?
เมื่อ Facebook ที่ตอนหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Meta ประกาศสร้าง Metaverse ขึ้นมา ก็ทำให้เกิดกระแสอย่างแรงกล่าวถึงกันไปทั่ว
เนื่องจาก Meta เป็นผู้ครองสื่อโซเชียลรายใหญ่ที่สุดของโลกอย่าง Facebook และ Instagram นั่นเอง ย่อมมีความได้เปรียบอย่างมากในการผลักดันเทคโนโลยี หรือบริการใหม่ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อผู้คนโดยทั่วไปและทำให้เกิดกระแสตามที่เราได้พบเห็นกันบนสื่อต่างๆ จุดประกายการสร้างโอกาสของการทำงานรูปแบบใหม่ๆ เกิดขึ้นมากมาย
ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใน Metaverse ช่วงแรกนี้ ส่วนใหญ่คือเหล่านักลงทุนหรือบริษัทขนาดใหญ่ ที่มีกำลังเงินและกำลังคนที่สนใจเข้าไปลงทุนสร้างสิ่งเสมือนต่างๆ ในโลก Metaverse รวมทั้งเหล่าผู้ที่มีชื่อเสียง เช่น ดารา หรือเซเลบต่างๆ ที่ถูกเชื้อเชิญให้เข้าไปตั้งถิ่นฐาน แต่ถ้าเป็นผู้ใช้งานทั่วไปยังไม่เป็นที่แน่ชัดว่ามีมากน้อยขนาดไหน
เนื่องจากการใช้งานผ่าน Metaverse แบบ full function ต้องใช้อุปกรณ์ประกอบอย่างแว่นครอบศีรษะ หรือ VR headset ซึ่งยังมีราคาค่อนข้างสูง แต่ถ้าใช้งานผ่านจอคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือก็อาจขาดอรรถรสในการใช้งานพอสมควร
อย่างไรก็ตาม เริ่มมีพฤติกรรมของผู้ใช้งานบน Metaverse ที่ไม่เหมาะสมปรากฏออกมาให้เห็นเป็นระยะๆ เช่น การลวนลามหรือคุกคามทางเพศ การแสดงกิริยาประหลาดๆ รวมทั้งการไม่ให้เกียรติระหว่างผู้ใช้งานด้วยกัน เป็นต้น
Metaverse อาจไม่ได้ใหม่เสียทีเดียว โดยรวมแล้วคือระบบ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) ผสมผสานพัฒนารูปแบบการทำงานร่วมกัน และเสริมเทคโนโลยีบางอย่างเพิ่มเติมเข้าไปใช้งานผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์สวมใส่ของผู้ใช้งาน
หากมองย้อนกลับไปในอดีต หลายท่านอาจเคยได้ยินคำว่า Digital Twin กันบ้าง ซึ่งเป็นการสร้างโลกเสมือนขนานควบคู่กับโลกความเป็นจริง โดยมี Use Case ที่ชัดเจน เพื่อทำงานบางอย่างที่ผู้ใช้งานไม่สามารถเข้าถึงโลกความเป็นจริงได้โดยตรง เช่น การควบคุมเครื่องจักรจากระยะไกลในสถานที่อันตราย หรือการรักษาผ่าตัดจากระยะไกล เป็นต้น
ดังนั้น ผู้ควบคุมหรือแพทย์จะทำงานผ่าน VR headset และติดเซนเซอร์ต่างๆ ทำให้มองเห็นและควบคุมจากระยะไกลได้โดยไม่ต้องเข้าไปอยู่ในสถานที่จริงๆ ได้ อีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเกม 3 มิติที่ใช้งาน VR headset เล่นได้ โดยเฉพาะเกมที่มีลักษณะเป็น first person view หรือที่เรียกว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
เช่นเกม First Person Shooting (FPS) ทั้งหลายอย่าง Call of Duty, Half-Life2, Doom, GTA, Halo2, Cyberpunk หรือเกมแนวสร้างบ้านสร้างเมืองอย่าง Colony Survival, Minecraft, SimCity หรือแม้กระทั่งเกมแนว Role Player Game (RPG) อย่าง WoW เป็นต้น
ในกรณี Digital Twin มีเป้าหมายของการใช้งานเพื่อการทำงานบางอย่างชัดเจน จึงทำให้ผู้ใช้งานหลัก (ซึ่งมีไม่กี่คน) สามารถอยู่ในโลก VR หรือผ่านมุมมอง AR ได้เป็นเวลานาน
ส่วนกรณีของเกม 3 มิตินั้น ตัวเกมมักถูกออกแบบให้มีภารกิจ (mission) ที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องเอาชนะหรือผ่านอุปสรรคต่างๆ ที่พบเหล่านั้นไปได้ รวมทั้งผู้เล่นส่วนใหญ่คือเด็ก เยาวชน หรือผู้ที่เริ่มเป็นผู้ใหญ่
นอกจากนี้ หลายๆ เกม เช่น WoW หรือ Minecraft ก็สร้างมุมมองอื่นๆ นอกเหนือจากมุมมองของบุคคลที่ 1 ขึ้นมาให้ผู้ที่เล่นเกมได้เลือกเปลี่ยนมุมมองด้วย เช่น มุมมองบุคคลที่ 3 (ด้านหลังตัวละครในเกม) หรือมุมมองจากด้านบน เป็นต้น ด้วยเหตุผลเหล่านี้จึงทำให้ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่สามารถเล่นเกมได้เป็นระยะเวลานานๆ
การสร้างโลกเสมือนเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถดำเนินชีวิตใกล้เคียงกับโลกความเป็นจริงก็มีมาบ้างแล้วในอดีต อย่าง Second Life ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่มีแนวทางผสมผสานการใช้ชีวิตกับการเล่นเกมปะปนกันไป หรืออย่าง Decentraland ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาโดยใช้แนวทางของบล็อกเชนและบิตคอยน์ในการใช้งาน
มีการกำหนดจำนวนผืนดินไว้ตายตัว มีสกุลเงินคริปโทของตัวเองชื่อว่า MANA เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานพัฒนาปลั๊กอินต่างๆ เข้าไปในโลกเสมือนนี้ได้ด้วยตัวเอง รวมทั้งมีการเปิดแสดงคอนเสิร์ตอยู่เรื่อยๆ
แต่ในกรณีของ Metaverse นั้น ตั้งใจออกแบบให้ผู้ใช้งานเข้าไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR หรือ AR มีการสร้างอาณาจักร ร้านค้า ขายที่ดินเสมือนต่างๆ ได้ ต้องถามใจเราเองว่าในฐานะผู้เล่นจะใช้เวลาอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR headset หรือแว่นตา AR ในแต่ละวันได้นานแค่ไหน
หรืออย่างที่ Elon Musk ไม่เชื่อว่ามนุษย์เราจะหนีไปจากโลกความเป็นจริงเพื่อไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนได้เป็นเวลานานๆ ดังปรากฏในภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One และตัวผู้เขียนเองก็คิดว่า Mark Zuckerberg คงใส่ VR headset เพื่อใช้ชีวิตอยู่ใน Metaverse ได้ไม่เกินวันละ 1 ชั่วโมง และได้แค่บางวันด้วย
จะเห็นได้ว่าการใช้ชีวิตในโลกเสมือนของเมตาเวิร์สยังคงมีความย้อนแย้งในตัวเองพอสมควร ที่สำคัญคือการทำให้ผู้ใช้งานทั่วไปยอมโยกย้ายชีวิตตัวเองไปอยู่ในโลกเสมือนเป็นเวลานานๆ
รวมทั้งสมาชิกส่วนใหญ่ของเฟซบุ๊คและอินสตาแกรม ที่อาจเป็นผู้ใช้งานกลุ่มเป้าหมายก็มักจะถูกมองว่าเป็นคนรุ่นเก่า ยังไม่รวมถึงพฤติกรรมที่ไม่น่าประทับใจของผู้ใช้งานบางคนที่ชอบคุกคามคนอื่น ซึ่งสามารถแสดงออกซึ่งพฤติกรรมได้มากกว่าบนโลกโซเชียลเสียอีก
นอกจากนี้ ยังมีคู่แข่งรายอื่นๆ และคงมีมากขึ้นในอนาคต ดังนั้น การที่เมตาเวิร์สจะประสบความสำเร็จมากน้อยแค่ไหน คงต้องรอดูทรัพยากร ความพยายามทุ่มเท กฎระเบียบการใช้งานต่างๆ ที่ทาง Meta จะผลักดันว่ามากน้อยอย่างไร เหนือสิ่งอื่นใดคือการยอมรับจากผู้ใช้งานทั่วไป ดังนั้น ณ ตอนนี้อาจยังเร็วเกินไปที่จะกล่าวว่าเมตาเวิร์สจะประสบความสำเร็จหรือไม่
อย่างไรก็ตาม การเกิดขึ้นของเมตาเวิร์สได้จุดกระแสการตื่นตัวทางเทคโนโลยี ที่อาจสร้างผลกระทบที่ตามมาได้อย่างมาก ดังนั้น CITE ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่มีความพร้อมด้านหลักสูตรต่างๆ รวมทั้งคณาจารย์ที่มีความรู้ความสามารถ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัล
จึงมีปณิธานที่จะเสริมสร้างความรู้ทั้งทฤษฎีและปฏิบัติให้กับนักศึกษาทั้งระดับปริญญาตรี โท และเอก ได้เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพทันกับเทคโนโลยีดิจิทัลที่เปลี่ยนไปตลอดเวลา รวมทั้งการให้บริการทางวิชาการและการวิจัยกับหน่วยงานต่างๆ ที่มีความร่วมมือกัน