ลุ้น 'ดิจิทัล คอนเทนท์’ โตแตะ 4.4 หมื่นล. ชงรัฐเร่งหนุนแรงงานเชี่ยวชาญรับ

ลุ้น 'ดิจิทัล คอนเทนท์’ โตแตะ 4.4 หมื่นล. ชงรัฐเร่งหนุนแรงงานเชี่ยวชาญรับ

ดีป้า เปิดตัวเลขผลสำรวจข้อมูล และประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท เติบโตลดลง 4% ลุ้นขยายตัวไปถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568

ดีป้า เปิดตัวเลขผลสำรวจข้อมูล และประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท เติบโตลดลง 4% สาเหตุจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกม แต่คาดว่า จะสามารถเติบโตต่อเนื่องแตะระดับ 44,983 ล้านบาทในปี 2568

ขณะที่ ผู้ประกอบการแนะภาครัฐควรเร่งยกระดับฝีมือแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์ไทย หากได้รับการส่งเสริมทั่วถึงจะนำซอฟต์พาวเวอร์ของไทยมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจให้เติบโตได้

“กษิติธร ภูภราดัย” รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า มูลค่ารวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2565 มีอัตราการเติบโตลดลงเฉลี่ย 4% เป็นผลจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกมที่เป็นหัวหอกสำคัญของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งมีสัดส่วนสูงถึง 85% ของมูลค่ารวมของภาคอุตสาหกรรมที่ 40,518 ล้านบาท

ลุ้น \'ดิจิทัล คอนเทนท์’ โตแตะ 4.4 หมื่นล. ชงรัฐเร่งหนุนแรงงานเชี่ยวชาญรับ

อย่างไรก็ตามมีการประเมินว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะสามารถเติบโตต่อเนื่อง โดยมูลค่ารวมจะขยายตัวไปถึง 44,983 ล้านบาทภายในปี 2568

อุตฯเกมกับจำนวนผู้เล่นที่ลดลง

ส่วนอุตสาหกรรมเกมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท เติบโตลดลง 7% จากจำนวนผู้เล่นที่ลดลง เช่นเดียวกับเวลาที่ใช้เล่น เพราะสถานการณ์การใช้ชีวิตผู้คนกลับสู่ภาวะปกติ แต่อุตสาหกรรมเกมยังเติบ มีการพัฒนาเกมเพื่อให้สามารถลงทุนและสร้างรายได้ได้ในรูปแบบ GameFi หรือ Game NFT อีกหนึ่งสิ่งที่จะดึงดูดผู้เล่นและผู้ประกอบการจากอุตสาหกรรมอื่นเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้น

ทั้งได้รับแรงสนับสนุนสำคัญจากเทคโนโลยีใหม่ ช่วยให้ประสบการณ์การเล่นเกมดีขึ้น ค่านิยมการเล่นเกมที่เปลี่ยนจากการเล่นเพื่อความสนุก สู่การสร้างอาชีพใหม่ในปัจจุบัน รวมถึง การส่งเสริมจากภาครัฐและภาคเอกชนที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น แต่กลับกัน การขาดแคลนบุคลากรจากกระแสการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ เงินลงทุน รวมถึงการเข้าถึงแหล่งทุนของบรรดาผู้ประกอบการยังคงเป็นอุปสรรคที่ฉุดรั้งภาคอุตสาหกรรม

ลุ้น \'ดิจิทัล คอนเทนท์’ โตแตะ 4.4 หมื่นล. ชงรัฐเร่งหนุนแรงงานเชี่ยวชาญรับ

แอนิเมชันกับการโตในตลาดส่งออก

ด้านอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ปีที่ผ่านมาขยายตัวเฉลี่ย 15% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,936 ล้านบาท ไทยถือเป็นแหล่งรับจ้างสำคัญของงาน Animation และ CG/VFX โดยกลุ่มประเทศที่เป็นผู้ว่าจ้างหลักคือ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ กลุ่มประเทศจากทวีปยุโรป สหรัฐอเมริกา ฮ่องกง สิงคโปร์ กัมพูชา เวียดนาม แคนาดา โดยมีมูลค่าการส่งออกในปี 2565 มากถึง 2,610 ล้านบาท โตเฉลี่ย 21% จุดแข็งจากบุคลากรที่มีทักษะความเชี่ยวชาญระดับสูง ทั้งด้านเทคนิคและฝีมือ ความคิดสร้างสรรค์ และราคาที่เหมาะสมกับคุณภาพของงาน

เช่นเดียวกับ อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ปี 2565 เติบโตถึง 26% มูลค่ารวมอยู่ที่ 2,025 ล้านบาท เนื่องจากปีก่อนหน้า ผลพวงทางเศรษฐกิจทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง แต่ปี 2565 มูลค่าการบริโภคกำลังกลับมาจากปริมาณนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น เศรฐกิจเริ่มฟื้นตัว มูลค่าว่าจ้างมีปริมาณงานเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จากการใช้คาแรคเตอร์สื่อสารกับผู้บริโภคมากขึ้น

โดยกลุ่มผู้ว่าจ้างส่วนใหญ่เป็นผู้ประกอบการในไทย มีการเช่าลิขสิทธิ์เพื่อนำไปผลิตสินค้าเพิ่มขึ้น ขณะที่กระแสของสินค้าในกลุ่ม Toy และ Hobby ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง แต่ปัญหาสำคัญของกลุ่มอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์คือขาดการสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับเรื่องของทรัพย์สินทางปัญญาและลิขสิทธิ์

ลุ้น \'ดิจิทัล คอนเทนท์’ โตแตะ 4.4 หมื่นล. ชงรัฐเร่งหนุนแรงงานเชี่ยวชาญรับ

หนังสืออิเล็กฯโตตอบรับไลฟ์สไตล์

ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,712 ล้านบาท มีแรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากวิถีชีวิตของผู้บริโภคในปัจจุบันที่เน้นความสะดวกสบายในการใช้งาน สามารถอ่านเนื้อหาที่ต้องการได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องพกพาหนังสือ อีกทั้งพฤติกรรมของคนรุ่นใหม่ที่นิยมสร้างคอนเทนท์มากขึ้น และ การเผยแพร่บนแพลตฟอร์มออนไลน์ที่มีทั้งเนื้อหา Web Novel, E-book, E-comic และ Webtoon

มูลค่าการให้บริการรับจ้างผลิตเริ่มเติบโตจากทั้งฝั่งเจ้าของลิขสิทธิ์และตัวแทนจัดจำหน่ายที่เข้ามาใช้บริการ ซึ่งบริการหลักจะเป็นการแปลงไฟล์เนื้อหาให้อยู่ในรูปของไฟล์ E-book

ส่วนผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ระบุว่า ไทยมีแรงงานที่เชี่ยวชาญในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์อยู่มาก แต่ยังต้องการโอกาสยกระดับฝีมือให้เทียบเท่าระดับสากล หากได้รับการส่งเสริมอย่างทั่วถึงจะสามารถนำซอฟต์พาวเวอร์ของไทยมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจให้เติบโตได้ต่อเนื่อง