เกมส์ ธุรกิจบันเทิง ที่มีมูลค่าสูงสุดในโลก
รัฐบาลและสังคมไทยควรต้องยอมรับเกมส์ เพื่ออนาคตที่ก้าวหน้าของธุรกิจบันเทิง ในยุคดิจิทัล
ล่าสุด ได้มีการเปิดเผยว่า ในประเทศผู้ดีอย่าง เช่น อังกฤษ เกมส์ คือธุรกิจบันเทิงที่มีขนาดใหญ่ที่สุด โดยมีมูลค่า 4.85 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นมูลค่าที่เกินกว่าครึ่งหนึ่งของธุรกิจบันเทิงของทั้งประเทศ
ทั้งนี้ หมายความว่า ไม่ว่าจะรวมมูลค่าของ ธุรกิจโทรทัศน์ ภาพยนตร์ หรือเพลง เข้าด้วยกัน ก็ยังคงสร้างรายได้ที่น้อยกว่าธุรกิจเกมส์ของอังกฤษ
ยิ่งไปกว่านั้น ถึงจะรวมธุรกิจดิจิทัล เช่น เน็ตฟลิกซ์ ที่ให้บริการสตรีมมิ่งรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์ หรือ สปอติฟายที่ให้บริการสตรีมมิ่งเพลง ธุรกิจเกมส์ ก็ยังคงยิ่งใหญ่กว่าธุรกิจบันเทิงเหล่านี้รวมกัน
ไม่เพียงแต่ธุรกิจเกมส์เท่านั้น ที่มีความร่ำรวย ผู้เล่นเกมส์บางคน ก็ยังคงสามารถสร้างฐานะ เช่น ผู้เล่นเกมฟอร์ทไนท์ที่ใช้ฉายาว่านินจา ที่ทำการสตรีมวีดีโอในขณะที่กำลังเล่นเกมส์ผ่านบริการ ยูทูบ และ ทวิตช์ จนสร้างรายได้จากการโฆษณากว่า 10 ล้านดอลลาร์ต่อปี
ทั้งนี้ยังไม่ต้องพูดถึง ผู้เล่นอีสปอร์ตมืออาชีพ ที่มีรายได้จากเงินรางวัลและการสปอนเซอร์อีก
ปรากฎการณ์ความยิ่งใหญ่ของธุรกิจเกมส์ดังกล่าว มิได้เกิดขึ้นเฉพาะในประเทศอังกฤษ แต่กำลังเป็นปรากฏการณ์ทั่วโลก โดยมีรายได้รวมของธุรกิจเกมส์อยู่ที่ 116 พันล้านดอลลาร์ และเป็นธุรกิจบันเทิงที่สร้างรายได้สูงสุดในโลก
ในขณะที่ ธุรกิจโทรทัศน์ ที่รวมสตรีมมิ่งแล้ว มีรายได้อยู่ที่ 105 พันล้านดอลลาร์ และธุรกิจภาพยนต์มีรายได้ 41 พันล้านดอลลาร์ และธุรกิจเพลงมีรายได้ 17 พันล้านดอลลาร์
หลายคนที่มาจากเจเนอเรชันเอ็กซ์ หรือ ก่อนหน้านั้นอีก อาจต้องตกตะลึงว่า เป็นไปได้อย่างไร ที่ธุรกิจเกมส์ จะยิ่งใหญ่กว่า ทั้ง ฮอลลีวูด หรือกระทั่ง มาดอนน่าแต่นี่คือความเป็นจริง โลกของเราได้เปลี่ยนแปลงไปแล้ว และไม่ได้เปลี่ยนในช่วงเวลาข้ามคืน แต่ธุรกิจเกมส์มีอัตราการเติบโตที่สูงมาเป็นทศวรรษแล้ว เพียงแต่มีการพูดถึงและยอมรับน้อยมาก ในประเทศของเรา
ข้อสังเกตที่สำคัญ ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจโทรทัศน์หรือเพลงของไทย ต่างก็ไม่ได้เฟื่องฟูเหมือนเมื่อครั้งในอดีต ถึงจะรวมเอาส่วนที่เปลี่ยนแปลงเป็นธุรกิจดิจิทัลที่มีทั้งดาว์นโหลดหรือสตรีมมิ่งเข้าด้วยแล้วก็ตาม ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างกับธุรกิจเหล่านี้ในต่างประเทศ ที่เข้าสู่ยุคของการเสื่อมถอย
แต่สิ่งที่ต้องจับตามอง คือธุรกิจเกมส์ของไทยจะได้รับการยอมรับและสนับสนุนจนกระทั่งสามารถนำมาทดแทนรายได้ที่กำลังเสื่อมถอยจากธุรกิจบันเทิงส่วนอื่นหรือไม่
และที่น่าเป็นห่วง คือ แม้คนไทยจะมีศักยภาพในด้านความคิดสร้างสรรค์ จนเป็นที่ยอมรับกันในระดับโลก ไม่ว่าจะเป็นด้านที่เกี่ยวกับ โทรทัศน์ ภาพยนตร์ หรือ เพลง แต่สำหรับธุรกิจเกมส์ จำเป็นต้องมีความสามารถทางเทคโนโลยีด้วย โดยที่ต้องฝากฝังกันมาตั้งแต่ในระดับอุดมศึกษา ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันว่าเรายังตามหลังประเทศเพื่อนบ้านอยู่มาก
คนที่อยู่ในวงการ ย่อมจะรู้ดีว่า ประเทศไทย หาโปรแกรมเมอร์ที่มีคุณภาพได้ยากขนาดไหน จนทำให้ต้องจ้างมาจากประเทศเพื่อนบ้าน
หากไม่มีการเปลี่ยนแปลง ธุรกิจบันเทิงที่คนไทยสามารถกระทำได้ต่อไปจะมีเพียงสัดส่วนที่เล็กลงไปเรื่อยๆ ซึ่งก็จะเป็นแต่ธุรกิจเดิมๆ เช่น โทรทัศน์ ภาพยนตร์ หรือ เพลง เพียงแต่เป็นการแสวงหาช่องทางใหม่ในยุคดิจิตอล แทนที่จะเป็นการเข้าแสวงประโยชน์จากธุรกิจใหม่เลยอย่างเช่น เกมส์
การเตรียมความพร้อมของประเทศไทย สำหรับธุรกิจเกมส์ ไม่ได้อยู่ที่ความสามารถทางเทคโนโลยีของคนไทยอย่างเดียว แต่อยู่ที่การยอมรับ เพราะสำหรับประเทศไทยแล้ว เกมส์ ยังคงมีประเด็นเรื่องภาพลักษณ์อยู่
แม้กระทั่งสำหรับผู้เล่นเอง ก็ยังไม่สามารถเปิดเผยตัวตนได้อย่างชัดเจน โดยไม่มีผลกระทบทางด้านสังคมหรือหน้าที่การงาน เพื่อที่จะหลีกเลี่ยงการที่จะถูกตราภาพลักษณ์ว่า “ติดเกมส์"