“ดิจิทัล เอ็นเตอร์เทนเมนท์” ทางรอดบันเทิงยุคโควิด-19
ที่น่าจับตา คือ “ดิจิทัล เอ็นเตอร์เทนเม้นท์” มีคุณสมบัติการเป็น Self-isolation Entertainment เสพได้ผ่านออนไลน์แม้ต้องเก็บตัวอยู่ในที่พำนัก
เพื่อควบคุมการแพร่ระบาดโรคโควิด-19 ประเทศต่างๆ ทั่วโลกได้ประกาศมาตรการล็อกดาวน์ ผู้บริโภคปรับเปลี่ยนการใช้ชีวิตไปอยู่บนโลกออนไลน์และดิจิทัลแพลตฟอร์มมากขึ้น ดิจิทัลเทรนด์ที่เคยคาดการณ์ว่าจะเป็นนิว นอร์มอลในอนาคต วิ่งเข้าหาเราเร็วขึ้น เป็นบรรทัดฐานการใช้ชีวิตปัจจุบันไปแล้ว ไม่ว่าจะเป็นความแพร่หลายใช้ดิจิทัลแพลตฟอร์ม ซื้อสินค้าอุปโภคบริโภคที่จำเป็น ใช้บริการรับส่งอาหารพร้อมทาน ใช้อีเพย์เมนท์ชำระเงิน ใช้แพลตฟอร์มเพื่อทดแทนการสื่อสารที่ต้องมีการติดต่อทางกายภาพ
สิ่งที่ตามมา คือ การเติบโตของ “Netizens” ทั่วโลก ล่าสุดรายงานจาก We Are Social และ Hootsuite ชี้ว่า เดือน เม.ย.2563 มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นราว 301 ล้านคน หรือ 7.1% เมื่อเทียบช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว ส่งผลให้ปัจจุบันมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตรวมทั้งหมด 4.57 พันล้านคนทั่วโลก ผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียก็สูงไม่แพ้กัน เดือน เม.ย.2563 มีผู้ใช้งานมากขึ้นถึง 304 ล้านคน หรือเป็น 8.7% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว ทำให้มีผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียรวม 3.81 พันล้านคนทั่วโลก
นอกจากอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซ โลจิสติกส์ และกลุ่มซอฟต์แวร์ อุปกรณ์ไอทีที่ใช้สนับสนุนการดำเนินธุรกิจทางไกลได้รับอุปสงค์เพิ่มขึ้นชัดเจน หนึ่งอุตสาหกรรมที่จับตามองคือ “ดิจิทัล เอ็นเตอร์เทนเม้นท์” ซึ่งมีคุณสมบัติการเป็น Self-isolation Entertainment ที่สามารถเสพได้ผ่านช่องทางออนไลน์แม้ต้องเก็บตัวอยู่ในที่พำนัก
โดย 57% ของชาวเน็ตทั่วโลกระบุว่า รับชมภาพยนตร์และรายการต่างๆ ผ่านสตรีมมิ่งแพลตฟอร์มมากขึ้น ราว 39% ระบุว่าฟังเพลงผ่านสตรีมมิ่งแพลตฟอร์มมากขึ้น โดยเฉพาะแพลตฟอร์มที่นำเสนอความบันเทิงรูปแบบวิดีโอคอนเทนท์ ซึ่งรายงานว่า มียอดสมัครสมาชิกใหม่จำนวนมหาศาลเกิดขึ้นช่วงล็อกดาวน์ ด้านเกมมิ่งก็ไม่แพ้กัน กว่า 35% ของชาวเน็ตใช้เวลาเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมากขึ้น
นอกจากนี้ ราว 14% ก็หันมาฟังสื่อใหม่อย่างรายการพอดแคสต์มากขึ้น พฤติกรรมออนไลน์เหล่านี้มีแนวโน้มเกิดขึ้นต่อเนื่องแม้โควิด-19จะจบลงไปแล้วก็ตาม ที่เด่นชัดที่สุดคงจะเป็นเรื่องของการเสพความบันเทิงผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง
การเสพความบันเทิงบนโลกออนไลน์ยุคปัจจุบัน เปลี่ยนแปลงไปจากอดีตมาก ด้วยฟีเจอร์ต่างๆ ของดิจิทัลแพลตฟอร์มที่เปิดกว้างให้เกิดการสื่อสารสองทาง ตอบโจทย์ความต้องการการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของมนุษย์ ตลอดจนการให้พื้นที่และความสำคัญกับ User Generated Content ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตไม่ได้เป็นเพียงแค่ “ผู้เสพคอนเทนท์” อีกต่อไป แต่ยังทำหน้าที่เป็น “ผู้สร้างและผู้ผลิตซ้ำคอนเทนท์” ด้วย
ชาวเน็ต 15% จากทั่วโลกหันมาสร้างคอนเทนท์ เพื่ออัพโหลดขึ้นบนโลกออนไลน์มากขึ้นช่วง เม.ย.ที่ผ่านมา ในไทยเองมีตัวอย่างการเสพและผลิตซ้ำเนื้อหาจนกลายเป็นกระแสไวรัลบนโลกโซเชียลมีเดียให้เห็นได้ชัดหลายกรณี
การเติม ‘โซเชียล อินเตอร์แอคชั่น’ คืนกลับสู่วิถีชีวิตผู้คน ทำให้การผันตัวเข้าสู่โลกดิจิทัล เอ็นเตอร์เทนท์เมนท์เป็น ‘ทางรอด’ ของหลายอุตสาหกรรม เช่น วงการกีฬา ตลอดจนธุรกิจสื่อที่ทำหน้าที่เผยแพร่การแข่งขันกีฬา ที่ผ่านมาได้ปรับโมเดลธุรกิจเป็นรูปแบบเวอร์ช่วล อีเวนต์มากขึ้น เป็นการเติมเต็มช่องว่างที่เกิดขึ้นระหว่างวงการกีฬา และแฟนๆ เพราะสามารถเผยแพร่ไปสู่ผู้ชมในวงกว้าง ผ่านโทรทัศน์และสื่อออนไลน์ ทั้งเป็นโอกาสสร้างฐานแฟนกีฬาใหม่ๆ จากกลุ่มคนที่นิยมเสพคอนเทนท์บนโลกออนไลน์ด้วย
อีกหนึ่งธุรกิจที่ได้รับผลกระทบ คือ ค่ายเพลง ศิลปิน และผู้จัดคอนเสิร์ต ซึ่งเริ่มยกคอนเสิร์ตมาไว้บนโลกออนไลน์ในรูปแบบไลฟ์สตรีมมิ่ง ได้รับชมคอนเสิร์ตที่ได้เห็นศิลปินแบบ Close-up เป็นกลยุทธ์ที่ดีทำให้โลกของดนตรียังคงหมุนไป ขณะที่เมืองและสถานที่จัดงานถูกปิดลง
ปลายเดือน เม.ย.ที่ผ่านมา ภาครัฐประกาศผลักดันธุรกิจดิจิทัลคอนเทนท์ เพื่อส่งเสริมไปสู่ตลาดโลกและสร้างรายได้เข้าประเทศ ไม่ว่าจะเป็นสร้างแพลตฟอร์มเพื่อเป็นศูนย์รวมทำธุรกิจทั้งในตลาดไทยและต่างประเทศ ปรับรูปแบบการจัดนิทรรศการเป็นออนไลน์ สนับสนุนเงินกู้ดอกเบี้ยต่ำสำหรับธุรกิจดิจิทัลคอนเทนท์ ตอกย้ำว่าดิจิทัล เอ็นเตอร์เทนเมนท์ ไม่ใช่แค่เทรนด์ฉาบฉวยที่จะผ่านไปพร้อมกับโควิด-19 แต่มีบทบาทสำคัญในฐานะทางรอดอุตสาหกรรมเอ็นเตอร์เทนเม้นท์ ที่จะช่วยสร้างเสถียรภาพให้เศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศไทย