‘เทเลนอร์’ เจาะเทรนด์คนใช้มือถือ ‘ดิจิทัล คอนเทนต์’ พลิกโฉมไลฟ์สไตล์

‘เทเลนอร์’ เจาะเทรนด์คนใช้มือถือ ‘ดิจิทัล คอนเทนต์’ พลิกโฉมไลฟ์สไตล์

เทเลนอร์เอเชีย และ ดีแทค เผยผลการศึกษาล่าสุด พบคนไทยเล่นเกมในมือถือสูงสุดในเอเชีย ทั้งยังใช้เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ และการฟังพอดแคสต์

ผลการศึกษาเกี่ยวกับชีวิตดิจิทัลของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือกว่า 8,000 ราย 8 ประเทศ ในเอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้รวมถึงประเทศไทยรายงานว่า ผู้คนในเอเชียหันมาท่องโลกออนไลน์ในช่วงเวลาว่าง

ในเอเชีย ผู้คนชื่นชอบการเข้าสังคมออนไลน์มากกว่าพบปะกันจริงๆ เกือบครึ่งหนึ่งกล่าวว่าพวกเขาพบปะผู้คนใหม่ๆ เป็นประจำทางออนไลน์ และ 3 ใน 4 คาดหวังว่า จะได้ใช้เวลามากขึ้นในการเข้าสังคมผ่านแอปโซเชียลมีเดียในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า 

นอกจากนี้ ผู้คนยังใช้เวลาว่างบนโทรศัพท์มือถือในการลงทุนออนไลน์ เล่นเกม โซเชียล ตลอดจนเล่นแอปและฟังพอดแคสต์เพื่อการเรียนรู้ ‘เทเลนอร์’ เจาะเทรนด์คนใช้มือถือ ‘ดิจิทัล คอนเทนต์’ พลิกโฉมไลฟ์สไตล์ 'โซเชียลมีเดีย' โลกใบที่สอง

สำหรับประเทศไทย การแพร่ระบาดของโควิดทำให้คนไทยใช้เวลาในสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด โดย 66% พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำ (เทียบกับค่าเฉลี่ยที่47%) ในขณะที่ 63% กล่าวว่าโทรศัพท์มือถือช่วยให้ตนสามารถติดต่อกับผู้คนที่รู้จักมากขึ้น (ค่าเฉลี่ย55%)

เยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่ง เทเลนอร์เอเชีย กล่าวว่า ความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ที่มาพร้อมกับความคาดหวังที่สูงขึ้นต่อผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ เนื่องจากผู้คนต่างมองหาบริการการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่รวดเร็วและไว้วางใจได้มากขึ้น

โซเชียลมีเดียยังคงเป็นโลกใบที่สอง : พฤติกรรมบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 2 ปีกว่าที่ผ่านมาจากการระบาดโควิดนั้นกำลังส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิตของเราในปัจจุบัน โดย 2 ใน 3 (66%) กล่าวว่า ปัจจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง

คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้าสังคมออนไลน์มากขึ้น แต่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกับคนที่ตนรักได้มากขึ้น 

ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง (55%) กล่าวว่า พวกเขารู้สึกว่าเชื่อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (63%) และบังกลาเทศ (61%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอ

‘มือถือ’ พลิกโฉมการเล่นเกม

โทรศัพท์มือถือพลิกโฉมการเล่นเกม ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 4 ใน 5 คน เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยเกือบหนึ่งในสาม (31%) นั้นเล่นเกมทุกวัน นำโดยประเทศไทย (44%) และเวียดนาม (41%)

ที่น่าสนใจผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่ายในเกมยังคงเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่าง 10-100 ดอลลาร์ต่อปี 

ผลสำรวจยังชี้ชัดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล โดยผู้ตอบแบบสอบถามเกือบสองในสาม (64%) ชม eSports จากทั้งหมดเกือบครึ่งหนึ่งคาดหวังว่าเวลาที่พวกเขาใช้ในการเล่นเกมโซเชียลจะเพิ่มขึ้นในอนาคต นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทยที่ 62% (ค่าเฉลี่ยที่45%)

เวลาว่างกลายเป็นเวลาที่ได้พัฒนาตัวเอง : ผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาคใช้โทรศัพท์มือถือมากขึ้นเพื่อพัฒนาตนเองและยกระดับทักษะส่วนบุคคล โดย 40% ใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้บนแอปหรือเว็บไซต์เพื่อการศึกษา 

ผู้บริโภคในภูมิภาคเอเชียต้องการเรียนรู้ในช่วงเวลาทำงานและพัฒนาตัวเองในยามว่าง  45% มักใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันในการฟังพอดคาสต์ โดยในประเทศไทย (66%) และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดคาสต์มากที่สุด ‘เทเลนอร์’ เจาะเทรนด์คนใช้มือถือ ‘ดิจิทัล คอนเทนต์’ พลิกโฉมไลฟ์สไตล์ ขาขึ้น ‘ดิจิทัลคอนเทนต์’ 

ผู้คนยังมีข้อกังขาเมตาเวอร์ส : เมื่อพิจารณาถึงอนาคตของการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อความบันเทิง แม้ผู้คนจะมีความสนใจเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง โดยมากกว่าหนึ่งในสาม(39%)พร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส แต่ผลการศึกษาบ่งชี้ว่าปัจจุบันผู้คนยังมีข้อกังขาหากต้องเปลี่ยนรูปแบบการทำกิจกรรมในยามว่างไปสู่การทำกิจกรรมในรูปแบบเมตาเวิร์ส

ออนดีมานด์คอนเทนต์ : การสตรีมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์เป็นกิจกรรมยอดนิยมของคนจำนวนมาก มีผู้บริโภคถึง 63% ใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์บนโทรศัพท์มือถือ รองลงมาคือการฟังเพลง (65%) และเล่นเกม (59%)

กลุ่มมิลเลนเนียลและเจนเอ็กซ์มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์มากกว่าเจนแซดซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม 

ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้มที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรับชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค

แม้ว่าวีดิโอสตรีมมิงจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดีมานด์คอนเทนต์นั้นไม่สามารถดึงดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์มือถือได้เท่ากับกิจกรรมอื่นๆ เมื่อเทียบกับการเล่นแอปโซเชียลมีเดีย (74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%) มีเพียง 37% ที่กล่าวว่าพวกเขาคาดว่าจะใช้เวลากับสิ่งนี้มากขึ้นในอีก 1-2 ปี ข้างหน้า