ความสำเร็จของ Shogun บนเวทีโลก ช่วย ‘ญี่ปุ่น’ ผงาดในตลาดคอนเทนต์อีกครั้ง
ความสำเร็จล่าสุดของซีรีส์อิงประวัติศาสตร์อย่าง “Shogun” ที่กวาดรางวัลถล่มทลายถึง 14 สาขาในเวทีเอมมี อวอร์ดส์ กำลังสร้างกระแสความสนใจในหมู่นักลงทุนต่อบริษัทผลิตคอนเทนต์ญี่ปุ่นอีกครั้ง
หลังจาก “ญี่ปุ่น” ถูก “เกาหลีใต้” แซงหน้าในการส่งออกคอนเทนต์บันเทิง ญี่ปุ่นกำลังพยายามกลับมาทวงความเป็นผู้นำในตลาดโลกอีกครั้ง และความสำเร็จล่าสุดของซีรีส์อิงประวัติศาสตร์อย่าง “Shogun” ที่กวาดรางวัลถล่มทลายถึง 14 สาขาในเวทีเอมมี อวอร์ดส์ ก็กำลังสร้างกระแสความสนใจในหมู่นักลงทุนต่อบริษัทผลิตคอนเทนต์ญี่ปุ่นอีกครั้ง
แม้ตลาดหุ้นญี่ปุ่นจะมีความผันผวนในช่วงที่ผ่านมา แต่บริษัทผลิตคอนเทนต์กลับมีแนวโน้มที่ดีขึ้น โดยเฉพาะ Sanrio เจ้าของลิขสิทธิ์ Hello Kitty และ Konami Group ผู้พัฒนาวิดีโอเกม
ข้อมูลจาก Nikkei Asia เผยว่าทั้งสองบริษัทมีราคาหุ้นพุ่งสูงสุดเป็นประวัติการณ์ นอกจากนี้ Toho สตูดิโอภาพยนตร์ยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น ก็มีราคาหุ้นอยู่ในระดับสูงสุดของปีเช่นเดียวกัน สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นของนักลงทุนต่อศักยภาพของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ญี่ปุ่น
ปัจจัยหลักที่ขับเคลื่อนการเติบโตนี้คือ ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่สร้างรายได้ผ่านการขายสินค้าที่ระลึก และการให้ลิขสิทธิ์สตรีมมิ่ง
การให้ลิขสิทธิ์มีต้นทุนเพิ่มเติมน้อยมาก ทำให้เจ้าของ IP สามารถรับส่วนต่างของกำไรที่สูงกว่าการผลิตสินค้าเอง Sanrio คาดว่ารายได้จากค่าลิขสิทธิ์จะมีสัดส่วนถึง 46% ของรายได้ทั้งหมดในปีนี้ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของกลยุทธ์การประยุกต์ใช้ลิขสิทธิ์ในเชิงพาณิชย์
Sanrio ได้ใช้กลยุทธ์ในการให้ลิขสิทธิ์ตัวละครเป็นแพ็คเกจ เมื่อ 10 ปีก่อน Hello Kitty เคยสร้างกำไรขั้นต้นถึง 76% ปัจจุบันมีสัดส่วนลดลงเหลือเพียง 30% สะท้อนให้เห็นถึงการกระจายความเสี่ยงและการลดการพึ่งพาตัวละครเพียงตัวเดียว นักวิเคราะห์จาก SMBC Nikko Securities ชี้ว่า “รายได้ไม่ควรขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ใดผลิตภัณฑ์หนึ่งมากเกินไป” ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นให้กับธุรกิจ
ในขณะเดียวกันยังเสริมความมั่นคงยิ่งขึ้น ด้วยการก้าวเข้าสู่แพลตฟอร์มเมตาเวิร์สอย่าง Roblox ถือเป็นโอกาสสำคัญของบริษัทในการเข้าถึงกลุ่มผู้ชมรุ่นใหม่ชิมลางด้วยการพัฒนาเกม “My Hello Kitty Cafe” บนโรบล็อกซ์ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์และควบคุมคาเฟ่ของตัวเองภายใต้จักรวาล Hello Kitty ได้ เกมนี้มีผู้เล่นเกือบ 400 ล้านครั้งนับตั้งแต่เปิดตัว ทำให้ Sanrio สามารถเชื่อมต่อกับคนยุค “เจน Z” และ “อัลฟ่า” ได้ดียิ่งขึ้น
นอกจากนี้ ตัวละครอื่นๆ อย่าง "โดราเอมอน" ก็เข้าสู่ Roblox เช่นเดียวกัน ด้วยเกมแข่งรถ “DORAEMON Nobita's Go-Go Ride!” ทั้งนี้เพื่อขยายฐานแฟนในต่างประเทศ โดยเฉพาะในอเมริกาเหนือและยุโรป
ข้อมูลจาก Humanmedia เผยว่า ตลาดต่างประเทศสำหรับคอนเทนต์ญี่ปุ่นในปี 2022 เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีมูลค่าแตะ 4.6 ล้านล้านเยน (31.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) โดยมีกลุ่มเกมออนไลน์และอนิเมะเป็นตัวขับเคลื่อนหลัก
การขยายตัวของบริการสตรีมมิ่งทั่วโลก ช่วยให้บริษัทคอนเทนต์สามารถสร้างรายได้จากสิทธิ์การสตรีมทั้งสำหรับผลงานใหม่และผลงานในอดีต ความสำเร็จของภาพยนตร์ญี่ปุ่นในเวทีนานาชาติก็เป็นอีกปัจจัยที่ส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรม TOHO Studios ได้รับรางวัลออสการ์สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยมจากภาพยนตร์เรื่อง “Godzilla Minus One” ซึ่งถือเป็นเรื่องแรกที่ TOHO จัดจำหน่ายเองในสหรัฐอเมริกา สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของคอนเทนต์ญี่ปุ่นในตลาดต่างประเทศ
อย่างไรก็ตาม ความท้าทายใหม่ก็กำลังเกิดขึ้นกับธุรกิจบันเทิงญี่ปุ่น ด้วยการเติบโตของ AI ที่นำพาซึ่งโอกาสและความท้าทายให้กับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่น
ในด้านหนึ่งเครื่องมือ AI มีศักยภาพที่จะปฏิวัติวิธีการสร้าง เผยแพร่ และบริโภคเนื้อหา แต่ในอีกด้านหนึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้ก็ทำให้การเลียนแบบงานศิลปะอันเป็นเอกลักษณ์ของญี่ปุ่นเป็นไปได้ง่ายขึ้น
ความกังวลนี้เด่นชัดเป็นพิเศษสำหรับงานในกลุ่มอนิเมะและมังงะซึ่งสไตล์งานศิลปะเชื่อมโยงลึกซึ้งกับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของประเทศ Hayao Miyazaki ผู้กำกับรางวัลออสการ์จาก Studio Ghibli เคยแสดงความรังเกียจต่อแอนิเมชั่นที่สร้างโดย AI สะท้อนให้เห็นถึงความกังวลว่าเนื้อหาที่สร้างโดย AI อาจขาดความลึกซึ้งทางอารมณ์และความรู้สึกของมนุษย์ที่ทำให้งานศิลปะมีความหมาย
ในการก้าวไปข้างหน้า ญี่ปุ่นจำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างการยอมรับนวัตกรรมดิจิทัลและการปกป้องศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานอันเป็นเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมการอัปเดตกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อสะท้อนความเป็นจริงในยุค AI เป็นสิ่งจำเป็น ด้วยวิธีนี้จะช่วยให้ญี่ปุ่นมั่นใจได้ว่าวัฒนธรรมป๊อปของประเทศจะยังคงสร้างแรงบันดาลใจและดึงดูดผู้ชมทั่วโลก